======1 Motivation====== Motivation gibt das wieder, was den Charakter vor allem antreibt, ihn zum Handeln veranlässt. Die Motivation ist der größte Wunsch oder das höchste Ziel, das ein Charakter hat. Es werden also nicht alle Motivatoren festgelegt, sondern nur der primäre Wunsch oder das primäre Ziel. Wenn ein Charakter aufgrund seiner Motivation handelt, kann er Stilpunkte erhalten. Die folgende Aufzählung gibt nicht alle möglichen Motivationen wieder, sondern dienen nur der Anregung. =====Ehre===== Pflicht und Ehre ist der primäre Antrieb eines Charakters. Der Charakter versucht immer das Richtige zu tun, was ihn in missliche Lagen bringen kann oder ihn sogar zu einem Verstoß gegen seine Werte zwingt. =====Entdeckung===== Ein Charakter mit dieser primären Motivation will immerzu Neues entdecken und befindet sich auf der stetigen Suche nach Wahrheit. =====Flucht===== Befindet sich ein Charakter in erster Linie vor etwas oder jemandem auf der Flucht, ist dies die geeignete Motivation. =====Gewinn===== Bei dieser Motivation liegt das primäre Ziel darin, möglichst viel Geld und Vermögen aufzuhäufen. Dies kann durch harte Arbeit oder auch ein Jackpot geschehen. =====Glaube===== Bei dieser Motivation geht es darum den Glauben zu verbreiten und alle an der eigenen Weisheit und Erfüllung teilhaben zu lassen. =====Liebe===== Ist der Charakter auf der Suche nach der Großen Liebe und würde alles tun um sie (wieder) zu finden, passt diese Motivation. =====Macht===== Bei dieser Motivation will ein Charakter möglichst viel Macht erreichen. Dabei spielt es keine Rolle, auf was diese Macht basiert. =====Rache===== Rache ist eine mächtige Antriebsfeder. Sie kann sich sowohl auf eine Person oder Organisation beziehen. Ein Charakter mit Rachegelüsten wird versuchen Vergeltung für etwas zu üben. =====Ruhm===== Für manche Charaktere ist es der Ruhm, den sie durch bestimmte Erlebnisse, Abenteuer oder Wagnisse gewinnen können, antreibt. Je eher etwas Ruhm verspricht, desto eher werden solche Charaktere entsprechend handeln. =====Überleben===== Bei dieser Motivation geht es darum, dass der Charakter schlichtweg einfach überleben möchte. Sein Überlebensinstinkt ist sehr stark ausgeprägt. ======2 Schwächen====== Schwächen sind ein weiterer Charakterzug eines Charakters, welcher ihn erst richtig lebendig werden lässt. Für das Ausspielen von Schwächen kann es Stilpunkte geben, wenn sie in einer Situation zum Nachteil für den Charakter werden. Üblicherweise gibt es keine Stilpunkte, wenn eine Schwäche nur den Rest der Gruppe zum Nachteil gereicht. Davon ausgenommen von der Stilpunktvergabe sind Schwächen, die Werte und/oder den Würfelpool verändern. Die folgende Übersicht dient in erster Linie der Anregung und stellt keine abschließende Aufstellung dar. Spielende können weitere Schwächen, die hier nicht aufgeführt sind, selbst wählen. Sollten diese Regelwerte und/oder den Würfelpool verändern, so sollte dies in Rücksprache mit der Spielleitung erfolgen. Bei Schwächen, die in erster Linie ausgespielt werden, ist lediglich mit der Spielleitung abzustimmen, was genau gemeint ist. Schwächen sollten so gewählt werden, dass trotzdem der Gruppenzusammenhalt nicht gefährdet wird. Versatil ist in erster Linie ein kooperatives Rollenspiel. Reibereien zwischen den Charakteren einer Gruppe können dies prinzipiell bereichern, sie sollten aber nicht ausarten und gar die Gruppe sprengen. Die Verantwortung für eine entsprechende Ausgestaltung des Charakters liegt bei jedem Spielenden selbst. ^ körperliche ^^ ^ Name ^ Beschreibung ^ | einäugig | Eingeschränkte räumliche Wahrnehmung. Fernkampfproben sind um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) erschwert. | | langsam | Geschwindigkeit -2 | | schlechte Augen | Proben auf Wahrnehmung / Wachsamkeit, bei denen es auf das Sehen ankommt, sind um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) erschwert. | | schlechter Geruchssinn | Proben auf Wahrnehmung / Wachsamkeit, bei denen es auf das Riechen ankommt, sind um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) erschwert. | | schlechte Verfassung | Konstitution -1 | | schwach | Stärke -1 | | schwerhörig | Proben auf Wahrnehmung / Wachsamkeit, bei denen es auf das Hören ankommt, sind um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) erschwert. | | taube Finger | Proben auf Wahrnehmung / Wachsamkeit, bei denen es auf das Fühlen ankommt, sind um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) erschwert. | | ungeschickt | Geschicklichkeit -1 | | Zwerg | Größe -1 | ^ geistige ^^ ^ Name ^ Beschreibung ^ | Besessenheit | ist von etwas oder jemandem besessen | | eingebildet | Es gibt niemand besseren in einem bestimmten Bereich als den Charakter. | | feige | flieht vor jedem Kampf | | impulsiv | denkt nicht groß nach und handelt schnell | | nicht gewieft | Raffinesse -1 | | Pedant | liebt Ordnung und Struktur und stellt sie her, wo sie fehlt | | Phobie | Hat schreckliche Angst vor etwas. | | schlechtes Gedächtnis | Nein, ich habe nichts vergessen. Ich kann mich nicht erinnern, etwas vergessen zu haben. | | schwer von Begriff | Intelligenz -1 | | Sucht | Ist süchtig nach einer Substanz. | | Träumer | Lässt sich leicht von etwas ablenken. | | Verfolgungswahn | hat das Gefühl immer mal wieder beobachtet zu werden | ^ soziale ^^ ^ Name ^ Beschreibung ^ | Aberglaube | Der Charakter deutet bestimmte Zeichen sehr positiv oder negativ. | | Geheimnis | Es gibt etwas in der Vergangenheit des Charakters, das nicht ans Licht soll. | | Helfersyndrom | Muss allen helfen, die in Not sind. | | kriminell | Der Charakter ist kriminell veranlagt und fällt immer wieder in alte Muster zurück. | | Pazifist | Würde nie Gewalt anwenden. | | rechthaberisch | Ich bin rechthaberisch? Nein, auf keinen Fall, wie kommen Sie darauf? ... ICH BIN NICHT RECHTHABERISCH! | | schüchtern | Der Charakter ist zurückhaltend gegenüber anderen oder einer bestimmten Personengruppe. | | Sprachfehler | hat einen Sprachfehler | | uncharismatisch | Ausstrahlung -1 | | Vorurteile | Hat gegenüber irgendetwas oder irgendjemanden Vorurteile. | ^ weitere ^^ ^ Name ^ Beschreibung ^ | Pechvogel | Die Spielleitung kann Proben um zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (2nw6) erschweren. Misslingt die Probe, so erhält der Spielende einen Stilpunkt. Die Spielleitung sollte dies im Durchschnitt einer Spielsitzung nur einmal pro Stunde machen. | | Problemmagnet | Der Charakter gerät ohne eigenes Zutun immer wieder in blöde Situationen oder in Gefahr. | | unbegabt | zwei zusätzliche sechsseitige Negativwürfel (+2nw6) bei Proben auf die entsprechende Fertigkeit/Fertigkeitsbereich | Näheres zu den Negativwürfel finden Sie bei der [[allgemeine_regeln:proben|Beschreibung der Proben.]] ======3 Anmerkungen zu Adaptionen====== Bei den Motivationen gibt es kaum Anpassungsbedarf, da diese sehr allgemein gehalten sind. Bei den Schwächen kann es mehr Anpassungsbedarf geben. Es kann sein, dass für eine Adaption manche Schwächen keinen Sinn machen oder zu starke Einschränkungen darstellen. Auf der anderen Seite kann es weitere sinnvolle Schwächen geben, die dann aufzunehmen wären. Insgesamt dürfte der Anpassungsbedarf sich in diesem Bereich aber in Grenzen halten. Sie kann aber umfangreicher werden, wenn es in einem Setting mehrere spielbare Rassen wie beispielsweise Zwerge, Elfen, unterschiedliche Alienrassen oder ähnliches gibt. Hier kann es aus Balancinggründen notwendig werden, weitere Schwächen aufzunehmen, um eventuelle Vorteile der Rassen gegenüber der Referenz (meist Menschen) mit Schwächen auszugleichen.