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1 Primärattribute

Bei Versatil gibt es sechs Primärattribute. Mit ihrer Hilfe werden die Sekundärattribute berechnet. Zusammen mit den Fertigkeitswerten bestimmen sie den Würfelpool einer Probe.

Ein durchschnittlicher Wert liegt bei etwa bei 2,5-2,8. Der Mindestwert nach allen Modifikationen durch Schwächen muss 1 betragen.

Wert Bedeutung: Ausprägung des Attributs
1 mangelhaft
2 befriedigend (unterdurchschnittlich)
3 ordentlich (leicht überdurchschnittlich)
4 überzeugend
5 herausragend
6 außergewöhnlich
ab 7 unglaublich

Die meisten Anfangscharaktere werden überwiegend Werte von 2 und 3 haben. Werte von 4 und 1 sind selten.

1.1 Konstitution

Die Konstitution beschreibt die Widerstandsfähigkeit und körperliche Verfassung eines Charakters. Zusammen mit der Stärke legt die Konstitution fest wie viel Lebensenergie ein Charakter hat. Sofern man mit kritischen Treffern spielt, legt die Konstitution zusätzlich fest, ab wie viel Schaden ein Treffer zu einem kritischen Treffer wird. Zusammen mit der Geschicklichkeit bestimmt sie die Höhe des körperlichen Widerstands und zusammen mit der Ausstrahlung die Höhe des geistigen Widerstands.

1.2 Stärke

Die Stärke bestimmt, wie kräftig, vital und fit ein Charakter ist. Sie ist beispielsweise ein Ausdruck dafür wie viel Gewicht er bewegen kann. Zusammen mit der Konstitution legt die Stärke fest wie viel Lebensenergie ein Charakter hat. Auch bei der Berechnung der Bewegung kommt die Stärke zum Einsatz, zusammen mit der Geschicklichkeit.

1.3 Geschicklichkeit

Die Geschicklichkeit legt fest, inwiefern ein Charakter seinen Körper beherrscht und diesen einsetzen kann. Er ist Ausdruck dafür, wie gewandt, anmutig und beweglich der Charakter ist oder wie gut seine Hand-Augen-Koordination ist. Daher bestimmt er zusammen mit der Stärke auch die Bewegung. Geschicklichkeit spielt zusammen mit der Konstitution auch bei der Berechnung des körperlichen Widerstands eine rolle.

1.4 Ausstrahlung

Der Wert in Ausstrahlung steht dafür, wie ein Charakter auf ein anderes Wesen wirkt. Dazu gehören Selbstvertrauen, Auftreten oder Überzeugungskraft. Der Wert ist ein Maß dafür, wie sympathisch oder einschüchternd ein Charakter ist, je nachdem wie dieser wirken möchte. Je höher der Wert ist, desto besser gelingt ihm dies. Die Ausstrahlung fließt auch in die Berechnung der Initiative (zusammen mit Raffinesse) und des geistigen Widerstands (zusammen mit Konstitution) mit ein.

1.5 Intelligenz

Die Intelligenz steht für den Intellekt und Vernunft eines Charakters. Der Wert spiegelt die geistige Möglichkeiten wider, Wissen zu erlernen und zu verarbeiten sowie wiederzugeben. Es umfasst Bildung im Allgemeinen, Geistesschärfe, Auffassungsgabe und rationales Denkvermögen. Sie ist aber auch ein Ausdruck der Reaktionsschnelligkeit eines Charakters. Zusammen mit der Raffinesse wird Intelligenz zur Berechnung der Wahrnehmung und Wachsamkeit herangezogen.

1.6 Raffinesse

Für das Improvisationstalent, die Intuition, die List eines Charakter oder wie gewieft er ist, steht der Wert in Raffinesse. Zugleich bildet er auch die Kreativität, Gerissenheit, Entschlossenheit und Kühnheit eines Charakters ab. Für die Berechnung der Wahrnehmung und Wachsamkeit wird der Raffinessewert neben dem für Intelligenz herangezogen. Zudem berechnet sich der Wert der Initiative anhand von Raffinesse und Ausstrahlung.

2 Sekundärattribute

Bis auf die Größe des Charakters werden die Sekundärattribute berechnet.

2.1 Größe

Die Größe ist auf einen im jeweiligen Setting (Spielwelt) normal großen Charakter normiert. Diese haben eine Größe von Null. In den meisten Settings (Spielwelten) dürften dies Menschen sein. Entsprechend wird folgende Tabelle für die Größen vorgeschlagen:

Größe Größe/Länge in Meter Beispiele
4 > 15,0 Blauwal, großer Drache
3 5,0 - 15,0 Walhai, Buckelwal, kleiner Drache, T-Rex
2 2,5 - 5,0 Elefant, Giraffe, Roter Thun
1 2,0 - 2,5 großer Mensch, Grizzlybär
0 1,6 - 2,0 Mensch, Hirsch
-1 1,0 - 1,6 Zwerg, kleiner Mensch, Wolf
-2 0,25 - 1,0 Hund, Luchs
-3 0,1 - 0,25 Ratte, Katze
-4 < 0,1 Libelle, Kleinvögel, Fliegen

2.2 Bewegung

Bewegung gibt wieder, wie weit sich ein Charakter im Vergleich zu anderen in einer Zeiteinheit bewegen, hoch oder weit springen kann. Die Bewegung berechnet sich anhand der folgenden Formel:

Formel zur Berechnung der Bewegung
Geschicklichkeit + Stärke

2.3 Kritischetrefferschwelle (optional)

Die Kritischetrefferschwelle berechnet sich mithilfe der folgenden Formel:

Formel zur Berechung der Kritischetrefferschwelle
Quadratwurzel aus Konstitution * 1,5, aufgerundet

Sie kann aber auch in folgender Tabelle nachgeschaut werden:

Konstitution 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kritischetrefferschwelle 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5

2.4 Gesundheit

Berechnung

Die maximale Anzahl an Gesundheitspunkten berechnet sich mit folgender Formel:

Formel zur Berechnung der maximalen Anzahl an Gesundheitspunkten
(Konstitution + Konstitution + Stärke) * 1,5 + Größe, aufgerundet

Im negativen Bereich geht der Gesundheitszustand bis zu einem Wert, der dem der Kritischetrefferschwelle entspricht.

Verrechnung von Schaden

Sowohl tödlicher wie nichttödlicher Schaden werden von Gesundheitspunkten abgezogen. Sie sind normalerweise nicht verrechenbar. Das bedeutet, dass wenn ein Charakter mit insgesamt 15 Gesundheitspunkten 5 Punkte tödlichen Schaden und 3 Punkte nichttödlichen Schaden erlitten hat, noch einen Gesundheitszustand von 7 aufweist.

Am Besten wird der Gesundheitszustand mittels Kästchen abgetragen. Nichttödlicher Schaden wird mittels eines Schrägstrichs eingetragen, tödlicher mittels eines X.

Wird ein Gesundheitszustand von 0 oder niedriger erreicht, so ist der Charakter entweder bewusstlos oder liegt im Koma. Der Charakter ist nur bewusstlos, solange im Kästchen, welches den Gesundheitszustand von Null markiert (das letzte Kästchen im positiven Bereich), nichttödlicher Schaden eingetragen ist. Das Koma tritt ein, wenn dort ein tödlicher Schaden notiert ist.

Ist die Negativgrenze durch nichttödlichen Schaden erreicht, so wandelt jeder weitere nichttödlicher Schaden einen nichttödlichen Schaden in einen tödlichen um. Jeder tödliche Schaden wandelt zwei nichttödliche Schaden in tödlichen Schaden um.

Erreicht tödlicher Schaden die Negativgrenze, so ist der Charakter fast tot. Weiterer Schaden wird nicht weiter berücksichtigt. Allerdings muss dem Charakter in den nächsten 5-15 Ingameminuten (Entscheidung der Spielleitung) durch Erstversorgung oder Heilung mindestens ein Gesundheitspunkt geheilt werden. Tränke können nicht genutzt werden. Es muss also zumindest ein freies Kästchen im negativen Bereich erreicht werden. Andernfalls tritt der Tod ein.

Beispiel:

Ein Charakter mit Konstitution 3 und Stärke 3 hat maximal 14 Gesundheitspunkte. Im Negativbereich reicht die Skala bis -3.

Dieser Charakter erleidet 5 Punkte nichttödlichen Schaden
Beispiel 1

Als nächstes erleidet der Charakter 3 Punkte tödlichen Schaden
Beispiel 2

Im weiteren Verlauf werden dem Charakter 6 Punkte tödlichen Schaden zugefügt. Der Charakter ist nun bewusstlos.
Beispiel 3

Obwohl der Charakter nun bewusstlos ist, steckt er 3 Punkte nichttödlichen Schaden ein. Damit hat der nichttödliche Schaden die Negativgrenze erreicht.
Beispiel 4

Erneut erleidet der Charakter 2 nichttödlichen Schaden, der nun in zwei Punkte nichttödlichen Schaden in tödlichen verwandelt.
Beispiel 5

Dem Charakter wird danach zwei weitere Punkt tödlichen Schaden zugefügt. Diese wandeln nun vier Punkte nichttödlichen Schaden in tödlichen um. Der Charakter liegt nun im Koma.
Beispiel 6

Zum Schluss muss der Charakter nochmals ein Punkt tödlichen Schaden einstecken, der zwei Punkte nichttödlichen Schaden in tödlichen umwandelt. Der Charakter ist nun fast tot. Wird dem Charakter nicht mindestens ein Punkt durch Erstversorgung oder Heilung innerhalb von 5-15 Ingameminuten geheilt, so stirbt der Charakter.
Beispiel 7

Die Erstversorgung gelingt gerade so und der Charakter wurde stabilisiert, liegt aber weiter im Koma. Nun können auch wieder Tränke eingeflößt werden. Beispiel 7

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