Charaktere werden regeltechnisch durch Primär- und Sekundärattribute und Fertigkeiten, seiner Motivation, seinen Schwächen sowie Talenten beschrieben.
Für den Charakterbau stehen insgesamt 101 Erfahrungspunkte (EP) zur Verfügung.
Regeltechnisch nicht relevant, aber hilfreich, um einen Charaktertyp schnell zu erkennen: Den Typ des Charakters notieren, bspw. Soldat, Wissenschaftler, Zimmermann, …
Die 101 EP sind festgelegt. Diese Festlegung erfolgte aber nicht willkürlich. Basis der Überlegungen war, wie stark ein Charakter etwa sein sollte. Die EP berechnen sich wie folgt:
Nur die Ausgabe von 15 EP für ein Talent oder eine Ressource und die Ausgabe von 54 bis 70 EP für die Attribute sind verpflichtend vorgeschrieben. Alles andere kann frei zugeteilt werden und muss sich nicht an diesen Überlegungen orientieren. Die Spielenden haben bewusst Freiräume durch die EP erhalten und sollen sie auch nutzen. Andernfalls hätten die Charaktererstellungsregeln auch genau vorschreiben können, wie viele Attribute es mit welchem Wert gibt, wie viele Fertigkeiten auf den Wert 1 gesetzt und wie viele Fertigkeitsbereiche gekauft werden dürfen. Versatil sieht aber von dieser Engführung bewusst ab.
Bei der Charaktergenerierung ist es sinnvoller einen Erfahrungspunkt eher für die Erhöhung eines Attributswerts auszugeben, als für einen höheren Fertigkeitswert. Sehr niedrige Attributswerte von 1 sind im Spiel durchaus bemerkbar und führen dazu, dass der Charakter kaum erfolgreiche Proben in Fertigkeiten ablegen wird, welche sich auf dieses Attribut bezieht. Bei Atrributswerten von 3 und 4 bestehen dagegen sehr gute Chancen, dass eine Probe gelingt, selbst wenn ein Charakter in der entsprechenden Fertigkeit keinen Fertigkeitspunkt besitzt.
Man muss sich bewusst sein, dass man bei der Generierung bezüglich der Fertigkeiten nur Schwerpunkte setzten kann, in denen der Charakter besonders gut sein soll. Werte von 1 in Fertigkeiten sind bei Charakterstart durchaus gut. Von höheren Fertigkeitswerten wird bei Charakterstart abgeraten. Für die EP, die man für den 2. Fertigkeitspunkt ausgeben müsste, kann man zwei andere Fertigkeiten auf den Wert 1 bringen. Man wird sehr wahrscheinlich nicht in allen Fertigkeiten einen Punkt haben, welche den Charakter gut und umfassend definieren. Man definiert mit den Fertigkeitspunkten also vielmehr die wirklichen Kernkompetenzen des Characters zu Beginn. Es sollte dabei darauf geachtet werden, dass die zugrundeliegenden Attributen dieser Kernkompetenzen möglichst einen Wert von 3 (oder 4) aufweisen.
Soll ein Charakter bezogen auf eine Fertigkeitsgruppe in einem Fertigkeitsbereich von Anfang an wirklich gut sein, so sollte der entsprechende Fertigkeitsbereich gekauft werden. Mehr als zwei solcher Fertigkeitsbereiche sollten bei Generierung nicht erworben werden. Wenn zu Beginn die EP nicht reichen, um den Fertigkeitsbereich zu kaufen, so kann man auch ohne auskommen. Gehört er allerdings in den wirklichen Kernbereich der Fertigkeiten eines Charakters, sollte besser auf etwas anderes verzichtet werden, damit der Charakter auch zu Beginn Spaß macht.
Mystisch begabte Charaktere sind zu Beginn der Laufbahn als Abenteurer oder Held noch relativ schwach. In ihnen wird bei der Generierung hauptsächlich ein Potential angelegt, dass sich später entwickeln muss.
Kostenübersicht
Bereich | Kosten in Erfahrungspunkten |
---|---|
Attribut | neuer Wert * 2 |
Fertigkeit | neuer Wert * 2 |
Fertigkeitsbereich | 6 |
Spezialisierung | 3 |
Talent | 15 |
Ressource | 15 |
Bei der Erstellung werden Attribute und Fertigkeiten zu gleichen Kosten gekauft. Bei der späteren Steigerung ist dies nicht mehr der Fall und das Steigern von Attributen teurer als das von Fertigkeiten. Damit setzt diese Gleichbehandlung bei der Erstellung Anreize, eher die Attributswerte zu erhöhen als die Fertigkeitswerte.
In der nachfolgenden Tabelle kann nachgeschaut werden, wie hoch die Kosten für den nächst höheren Wert in einem Attribut oder einer Fertigkeit ausfallen. Hierzu einfach den neuen Wert in der oberen Zeile suchen und in der gleichen Spalte, eine Zeile tiefer die Kosten ablesen. Um einen Wert von 3 also auf 4 anzuheben, sucht man in der oberen Spalte die 4 und ließt die Kosten darunter ab. In diesem Fall betragen sie 8 EP.
Kosten für den jeweiligen neuen Wert bei Attributen und Fertigkeiten
neuer Wert | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten für neuen Wert | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
Die nachfolgende Tabelle ist nützlich, wenn man wissen will, wie hoch die Gesamtkosten sind, um ein Attribut oder eine Fertigkeit einen gewissen Wert zu erreichen. In der oberen Spalte sucht man den Wert, den ein Charakter erreichen soll und in der gleichen Spalte eine Zeile darunter, kann man die Gesamtkosten ablesen. Soll ein Charakter also beispielsweise in Stärke ein Attributswert von 4 haben, so kostet dies insgesamt 20 EP. Diese Tabelle erspart es einem, die Kosten für jeden einzelnen Schritt zusammenzuzählen.
Gesamtkosten um den jeweiligen Wert bei Attributen und Fertigkeiten zu erreichen
Wert, der erreicht werden soll | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gesamtkosten für den Wert | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 | 110 |
Die Generierungs-EP sind so ausgelegt, dass etwa 20% der Fertigkeiten Fertigkeitsgruppen sind. Das wären bei insgesamt 34 Fertigkeiten etwa 7 Fertigkeitsgruppen. Sind es mehr oder weniger, so bietet es sich an pro Fertigkeitsgruppe 2 EP mehr oder weniger für die Generierung vorzusehen.
Ebenso kann es passieren, dass mehr oder weniger als 34 Fertigkeiten benötigt werden (30 Fertigkeiten + 4 Spezialfertigkeiten). Je drei volle Fertigkeiten mehr oder weniger, sollten die EP um einen Punkt angepasst werden.
Sollen die Charaktere stärker oder schwächer sein, so kann die Erfahrungspunkte Anzahl herauf- oder herabgesetzt, die Attributsgrenzen verschoben sowie auch andere Grenzen angepasst werden.
Die Kosten bleiben im Vergleich zum Charakterbau bis auf die Kosten bei den Attributen gleich.
Kostenübersicht
Bereich | Kosten in Erfahrungspunkten |
---|---|
Attribut | neuer Wert * 5 |
Fertigkeit | neuer Wert * 2 |
Fertigkeitsbereich | 6 |
Spezialisierung | 3 |
Talent | 15 |
Ressource | 15 |
Die nachfolgenden Tabellen sind genauso zu verwenden, wie die Tabellen unter 1.2 Vorgehen. Ihre Verwendung wurde dort beschrieben. Da die Steigerungskosten für Attribute und Fertigkeiten allerdings unterschiedlich hoch ausfallen, gibt es zwei Tabellen für Attribute und zwei für Fertigkeiten.
Kosten für den jeweiligen neuen Wert bei Attributen
neuen Attributswert | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten für neuen Wert | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
Gesamtkosten um den jeweiligen Wert bei Attributen
Attributswert | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gesamtkosten für den Wert | 5 | 15 | 30 | 50 | 75 | 105 | 140 | 180 | 225 | 275 |
Kosten für den jeweiligen neuen Wert bei Fertigkeiten
neuer Fertigkeitswert | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten für neuen Wert | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
Gesamtkosten um den jeweiligen Wert bei Fertigkeiten zu erreichen
Fertigkeitswert | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gesamtkosten für den Wert | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 | 110 |