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Proben

Dieser Abschnitt beschreibt alles rund um Proben in Versatil.

Die Würfel

Die Versatilwürfel sind nirgends im Handel erhältlich. Man kann sie sich aber selbst herstellen. Wie das geht und das notwendige Material dazu findet sich unter Material um Würfel selbst herzustellen.

Symbole auf den Würfeln

Erfolg Erfolg (E)
Vorteil Vorteil (V)
Erfolgsnegation Erfolgsnegation (EN)
Nachteil Nachteil (N)

Sechsseitiger Positivwürfel

1pw6

Achtseitiger Positivwürfel

1pw8

Sechsseitiger Negativwürfel

1nw6

Achtseitiger Negativwürfel

1nw8

Notation der Würfel und Würfelpools

Die Notation der Würfel folgt der beim Rollenspiel allgemein üblichen Notation. Sie wird jedoch um eine Unterscheidung für Positiv- und Negativwürfel ergänzt.

Die übliche Notation setzt sich wie folgt zusammen:

[ANZAHL DER WÜRFEL] w [ANZAHL DER SEITEN DES WÜRFELS]

Das w steht hier für Würfel. Drei sechsseitige würden also mit 3w6 notiert, zwei zehnseitige mit 2w10.

Für Versatil wird das w durch pw für Positivwürfel und nw für Negativwürfel ersetzt. Vier achtseitige Positivwürfel würden dann mit 4pw8 und zwei sechsseitige Negativwürfel mit 2nw6 notiert.

Würfelpools lassen sich dann gut beschreiben, indem die jeweilige Anzahl an Würfelarten mit einem Pluszeichen verbunden werden. Hat man also einen Würfelpool aus zwei achtseitigen Positivwürfeln, drei sechsseitigen Positivwürfeln, einem achtseitigen Negativwürfel und einem sechsseitigen Negativwürfel zu notieren, könnte man dies mit 2pw8 + 3pw6 + 1nw8 + 1nw6 tun. Die Reihenfolge spiel dabei keine Rolle.

Option: Spiel mit normalen Würfeln

Versatil lässt sich auch mit normalen Würfeln spielen. Allerdings fallen dann die Verschränkungen von Erfolgen beziehungsweise Misserfolgen mit Vorteilen beziehungsweise Nachteilen weg. Um diese optionale Regel nutzen zu können, müssen die Würfel umgerechnet werden. Ein achtseitiger Würfel zählt dabei zwei Würfel und ein sechsseitiger Würfel ein Würfel. Die Würfel müssen getrennt nach Positiv- und Negativwürfel berechnet werden. Zusammen bilden sie den Würfelpool, daher benutzt man am Besten unterschiedliche Würfel (entweder Farbe oder Seitenanzahl) für Positiv- und Negativwürfel. Gerade Augenzahlen sind dann entsprechen Erfolge oder Erfolgsneagtionen, die miteinander verrechnet werden.

Mit der Nutzung dieser Option geht aber ein wesentlicher Bestandteil und Charme von Versatil verloren. Dessen sollte man sich bewusst sein. Es ist auch zu überlegen, ob man dann nicht besser nach Ubiquity-Regeln spielt, welche sich auch auf andere Spielwelten anpassen lassen.

Würfelpool bilden

Der Würfelpool wird immer von dem Charakter gebildet, von dem die Aktion ausgeht.

Anzahl der Positivwürfel festlegen

Die Anzahl der Positivwürfel ergibt sich aus drei Faktoren:

  1. Attributswert, auf den sich die Fertigkeit bezieht
  2. Fertigkeitswert
  3. zusätzliche Würfel aus positiven Umständen

Die ersten zwei Faktoren bestimmten die Größe des Grundwürfelpools. Der größere von beiden Werten legt die Anzahl der Positivwürfel fest. Der kleinere von beiden Werten legt fest, wie viele dieser Würfel davon achtseitige Würfel sind. Alle restlichen Würfel sind sechsseitige. Anders ausgedrückt: Der kleinere von beiden Werten legt fest, wie viele achtseitige Würfel sich in einem Pool befinden. Die Anzahl an sechsseitigen Würfel in einem Würfelpool wird errechnet, indem man vom größeren der beiden Werte den kleinen abzieht.

Das klingt komplizierter als es ist und soll anhand von zwei Beispielen verdeutlicht werden:

1. Beispiel: Ein Charakter hat Raffinessewert von 3 und einen Fertigkeitswert in Empathie von 1. Dann besteht der Grundwürfelpool 1pw8 + 2pw6.

2. Beispiel: Ein Charakter hat Ausstrahlungswert von 1 und einen Fertigkeitswert in Einschüchtern von 2. Dann besteht der Grundwürfelpool 1pw8 + 1pw6.

Damit drücken die achtseitigen Würfel in einem Würfelpool aus, wie gut Kenntnisse (Fertigkeitswert) und Grundveranlagung (Attributswert) eines Charakters sich überlappen. Die sechsseitigen Würfel bringen zum Ausdruck, wie stark die Grundveranlagung oder die Kenntnisse über diese gemeinsame Basis hinausgehen. Es gibt also keine Grenze für erworbene Kenntnisse, die über eine Grundveranlagung hinaus gehen können. Andererseits hilft die Grundveranlagung einem Charakter auch, wenn er noch nicht über entsprechende Kenntnisse verfügt.

Werden Proben auf Attribute abgelegt, so wird genau wie bei Fertigkeitsproben verfahren. Dabei wird ein fiktiver Fertigkeitswert von Null angenommen. Entsprechen besteht der Grundwürfelpool dann nur aus sechsseitigen Positivwürfeln. Die Anzahl wird durch den Attributswert bestimmt.

Für die zusätzlichen Würfel aus positiven Umständen kann man sich an folgender Tabelle orientieren:

Tabelle: zusätzliche Würfel aus positiven Umständen

Anzahl an pw6 Bewertung
0 kein Vorteil
1 leichter Vorteil
2 Vorteil
3 größerer Vorteil
4 deutlicher Vorteil

Anzahl der Negativwürfel festlegen

Die Anzahl der Negativwürfel ergibt sich aus zwei Faktoren:

  1. der Schwierigkeit einer Probe
  2. zusätzliche Würfel aus negativen Umständen

Die Schwierigkeit einer Probe ergibt sich entweder aus einem Vergleichswert oder wird von der Spielleitung festgelegt. Ein Vergleichswert ist immer dann herzuziehen, wenn eine Aktion sich gegen einen anderen Charakter wendet, egal ob Spieler_innen-Charakter (SC) oder Nichtspieler_innen-Charakter (NSC). Der Wert, der hierzu herangezogen wird, dürfte in den meisten Fällen der geistige oder körperliche Widerstand sein. Es ist aber durchaus möglich, dass ein Wert in einer Fertigkeit herangezogen wird, wenn dies Sinn macht. In beiden Fällen werden dem Würfelpool die Fertigkeitswerte des Gegenübers in Form von Negativwürfel hinzugefügt.

Auch bei indirekten Vergleichen, beispielsweise von einem erstellten Schloss, welches geknackt werden soll, kann ein solcher Vergleichswert herangezogen werden. Dies muss aber nicht erfolgen. Die Spielleitung kann in diesen Fällen auch selbst eine Schwierigkeit festlegen (siehe Tabelle unten als Anhaltswert). Soll es zu einem Vergleich kommen, so werden die Hälfte der bei einer Probe erzielten Erfolge aufgerundet und als sechsseitge Negativwürfel der Schlösserknackenprobe hinzugefügt. Hat sich der Schlosser bei der Erstellung des Schlosses selbst die Probe erschwert, um z.B. ein besonders kompliziertes Schloss zu erstellen, so kommen zu diesem Wert die Würfel hinzu, mit der sich der Schlosser die Probe erschwert hat.

In allen anderen Fällen kann die Tabelle unten als Anhaltspunkt dienen, um eine Probe zu erschweren.

Erschwernistabelle

Diese Tabelle bezieht sich auf die Schwierigkeit für einen durchschnittlichen Charakter ohne besondere Fähigkeiten auf dem Gebiet. Der angenommene Würfelpool liegt bei drei sechsseitigen Positivwürfeln.

Anzahl der Negativwürfel Bewertung
0 gut machbar
1 schaffbar
2 schwer
3 + 4 sehr schwer
5 - 7 unwahrscheinlich
ab 8 nahezu unmöglich

Eine differenziertere Betrachtung findet sich im Abschnitt Wahrscheinlichkeiten.

Für die zusätzlichen Würfel aus negativen Umständen kann man sich an folgender Tabelle orientieren:

Tabelle: zusätzliche Würfel aus negativen Umständen

Anzahl an nw6 Bewertung
0 kein Nachteil
1 leichter Nachteil
2 Nachteil
3 größerer Nachteil
4 deutlicher Nachteil

Würfelergebnis auswerten

Bis hier her kann eine Spielerin/ein Spieler, sich überlegen, die Probe abzulegen oder nicht. Tut er es nicht, so hat der Charakter die Situation, Lage oder das Vorhaben genau eingeschätzt und ist zu dem Schluss gekommen, es doch nicht zu versuchen. Wird dagegen gewürfelt oder der Durchschnitt genommen wird die Tätigkeit oder Handlung begonnen. Über deren Erfolg bestimmen dann das Würfelergebnis oder der Durchschnittswert.

Verrechnung der Symbole

Die Verrechnung der Symbole ist recht einfach.

Eine Erfolgsnegation hebt einen Erfolg auf. Bleibt weder ein Erfolg noch eine Erfolgsnegation übrig, so ist die Probe knapp misslungen. Bleiben Erfolge oder Erfolgsnegationen übrig kann der Tabelle „Tabelle: Bewertung der gewürfelten Erfolge“ unten entnommen werden, wie gut oder wie schlecht das Ziel der Probe erreicht wurde. Die positiven Zahlen stehen dabei für die Anzahl der Erfolge und die negativen Zahlen für die Anzahl der Erfolgsnegationen, die nach der Auswertung übrig geblieben sind.

Tabelle: Bewertung der gewürfelten Erfolge

Anzahl an Erfolgen Bewertung
<=-4 verheerender Misserfolg
-3 Fehlschlag
-2 Fastfehlschlag
-1 misslungen
0 knapp misslungen
1 knapp gelungen
2 gelungen
3 sehr gut gelungen
>=4 herausragend gelungen

Ein Nachteil hebt einen Vorteil auf. Der Tabelle kann entnommen werden, ob bei einer Probe Vorteile oder Nachteile entstanden sind. Die positiven Zahlen stehen dabei für die Anzahl an Vorteilen, die negativen für die Anzahl an Nachteilen.

Tabelle: Bewertung der gewürfelten Vorteile (+) und Nachteile (-)

Anzahl an Erfolgen Bewertung
-4 deutlicher Nachteil
-3 größerer Nachteil
-2 Nachteil
-1 leichter Nachteil
0 kein Vorteil und kein Nachteil
1 leichter Vorteil
2 Vorteil
3 größerer Vorteil
4 deutlicher Vorteil

Stilpunkte nutzen

Ist man mit dem Ergebnis einer Probe nicht zufrieden, so kann man Stilpunkte einsetzen, um das Ergebnis zu verändern.

Für zwei Stilpunkte kann man einen zusätzlichen Erfolg kaufen. In diesem Fall bleiben die Vor- und Nachteile bestehen, wie sie sich aus der Probe ergeben haben.

Für einen Stilpunkt kann man 1wp6 kaufen. Dieser wird nachgeworfen und ändert mit seinem Ergebnis das bisherige Probenergebnis.

Die Anzahl die Stilpunkte, die eingesetzt werden ist nur durch den Bestand an Stilpunkten des Spielenden limitiert, welcher die Probe durchführt.

Stilpunkte von anderen Spielenden können nur dann zum Einsatz kommen, wenn

  1. die Situation eine Unterstützung zulässt,
  2. der Charakter, der unterstützen möchte, nicht bereits in dieser Situation durch den Einsatz von Stilpunkten unterstützt hat und
  3. dem Charakter, der unterstützen möchte, eine entsprechende Fertigkeitsprobe gelingt. Diese Probe ist um die Anzahl der Stilpunkte erschwert, welche transferiert werden sollen. Ein Stilpunkt entspricht dabei einer Erschwernis von 1nw6. Bei dieser Probe kommt es nur auf Erfolg oder Nichterfolg an. Vor- und Nachteile werden nicht ausgewertet und spielen keine Rolle.

Näheres zu Stilpunkten findet sich im entsprechenden Abschnitt.

Optionale Regeln

Triumph und Bedrohung

Kommt es auf einem achtseitigen Würfel zu dem Ergebnis von 2 Erfolgen und einem Vorteil beziehungsweise 2 Erfolgsnegationen und einem Nachtei, so wird ein sechsseitiger Würfel nachgeworfen. Zeigt das Ergebnis einen Erfolg beziehungsweise eine Erfolgsnegation, so ist im Fall eines Positivwürfels ein Triumph und im Fall eines Negativwürfels eine Bedrohung entstanden. Damit tritt ein besonderer positiver oder negativer Effekt ein.

Die Ergebnisse der nachgeworfenen Würfel werden nicht mit den Ergebnissen der eigentlichen Probe verrechnet oder gezählt. Sie bestimmen lediglich, ob ein Triumph beziehungsweise eine Bedrohung vorliegt.

Triumphe und Bedrohungen werden nicht verrechnet. So kann es dazu kommen, dass unabhängig vom Bestehen oder Nichtbestehen und von Vorteilen oder Nachteilen zugleich ein Triumph und eine Bedrohung entsteht.

Durchschnitt nehmen

Jede Person kann sich bei dieser Regelanwendung dafür entscheiden statt die Würfel zu werfen, den Durchschnitt zu nehmen. Hier ergeben jeder achtseitiger Positivwürfel einen Erfolg, jeweils zwei Positivwürfel einen Erfolg, jeder achtseitige Negativwürfel eine Erfolgsnegation und jeweils zwei Negativwürfel eine Erfolgsnegation. Besteht der Würfelpool aus einer ungeraden Anzahl an sechsseitigen Positiv- und/oder Negativwürfeln, so werden der oder die übrigebliebenen Würfel geworfen und zusätzlich ausgewertet.

Die Anwendung dieser Regel kann dazu führen, dass es weniger Verschränkungen von Erfolgen beziehungsweise Nichterfolgen mit Vor- und Nachteilen gibt. Dafür ist das Ergebnis einer Probe besser vorhersehbar.

Beispiel: Ein Würfelpool besteht zwei achtseitigen und drei sechsseitigen Positivwürfel sowie einem achtseitigen und drei sechsseitigen Negativwürfel (2pw8+2pw6+1nw8+3nw6). Die 2pw8 ergeben zwei Erfolge, die 2wp6 ergeben einen weiteren Erfolg (zusammen drei Erfolge). Der 1nw8 wird zu einer Erfolgsnegation und die 2nw6 zu einer Erfolgsnegation und 1nw6 bleibt übrig (zusammen zwei Erfolgsnegationen). Vor dem Wurf bleibt also ein Erfolg übrig (drei Erfolge, wovon zwei negiert werden). Sofern der 1nw6 nach dem Wurf keine Erfolgsnegation zeigt, ist die Probe bestanden, eventuell mit leichten Nachteilen (je nach Würfelergebnis des 1nw6).

Würfel verrechnen

Mit dieser Regel können Positiv- und Negativwürfel bereits vor dem Wurf verrechnen werden. Ein achtseitiger Würfel zählt dann wie zwei sechsseitige Würfel und wird gegebenenfalls in dieser Umgewandelt. Dann wird für jeden Positivwürfel ein Negativwürfel aus dem Pool entfernt. Man wirft dann nur noch die übrig gebliebenen Positiv- oder Negativwürfel.

Diese Regel ist mit der Regel des Durchschnittnehmens kombinierbar. Hierbei werden zunächst die Würfel verrechnet und mit den übrig gebliebenen Würfeln dann der Durchschnitt ermittelt.

Die Anwendung dieser Regel führt dazu, dass sich keine Verschränkung von Vor- und Nachteilen mit Erfolgen und Misserfolgen mehr ergeben. Dies kann zu einer erheblichen Eintrübung des Spielspaßes, vor allem des erzählerischen Elements führen.

Beispiel: Ein Würfelpool besteht zwei achtseitigen und drei sechsseitigen Positivwürfel sowie einem achtseitigen und zwei sechsseitigen Negativwürfel (2pw8+2pw6+1nw8+3nw6). Der 1nw8 wird mit 1pw8 verrechnet. Die 3nw6 werden mit den 2pw6 verrechnet, wobei der übrigbleibende 1nw6 dazu führt, dass der noch im Pool befindliche 1pw8 in 2pw6 umgewandelt wird. 1pw6 hebt dann den verbleibenden 1nw6 auf. Es bleibt also 1pw6 übrig, dessen Würfelergebnis das Ergebnis der Probe bestimmt.

Wem das zu kompliziert ist, kann auch einfach gleich alle achseitigen Würfel in zwei sechseitige Würfel umrechnen. Dann ergibt sich im obigen Beispiel ein Pool von 6pw6+5nw6. Die 5nw6 nehmen 5pw6 aus dem Pool. Es bleibt 1pw6 übrig. Dies hat aber auch zur Folge, dass es keine achseitigen Würfel mehr im Pool gibt.

Probenarten

Auch wenn Versatil prinzipiell verschiedene Probenarten kennt, dürfte die häufigste Probe eine normale Probe sein.

normale Proben

Normale Proben kommen zum Einsatz, wenn in einer Spielsituation entschieden werden muss, ob eine Aktion gelingt und wie gut sie gelingt.

unterstützende Proben

Ein Charakter kann von anderen Charakteren unterstützt werden, wenn

  1. die Situation eine Unterstützung zulässt,
  2. der Charakter, der unterstützt werden soll, nicht bereits die Probe abgelegt hat,
  3. der Charakter, der unterstützen möchte, nicht bereits in dieser Situation unterstützt hat und
  4. der Charakter, der unterstützen möchte, eine entsprechende Fertigkeitsprobe gelingt. Die Probe ist um die Anzahl an Negativwürfeln erschwert, welche als Positivwürfel dem Würfelpool des Charakters hinzugefügt werden sollen, der unterstützt werden soll. Gelingt die Probe, so erhält der unterstützte Charakter die entsprechenden Würfel in seinen Pool. Misslingt sie, so wird für jede übrig gebliebene Erfolgsnegation 1nw6 dem Würfelpool des Charakters hinzugefügt, der unterstützt werden sollte. Vor- und Nachteile werden nicht ausgewertet und spielen keine Rolle.

längerfristige Vorhaben

Handelt es sich um ein längeres Vorhaben, wie beispielsweise den Bau einer Waffe, eine aufwendigere Analyse, so werden mehrere normale Proben abgelegt. Die Erfolgsergebnisse einer jeden Probe werden miteinander verrechnet und stellen somit den Vorschritt oder Rückschritt (wenn Erfolgsnegationen übrig bleiben) dar. Sobald ein Zielwert an Erfolgen erreicht oder überschritten ist, ist das Vorhaben erfolgreich abgeschlossen. Kommt es zu einem negativen Zwischenergebnis, muss neu angesetzt werden und das Vorhaben beginnt von vorne. Die Anzahl an Proben, die dafür notwendig sind, ist ein Indikator dafür, wie lange es dauert, das Vorhaben abzuschließen. Die Anzahl an Vorteilen beziehungsweise Nachteilen in einer Teilprobe erleichtern beziehungsweise erschweren die nächste Probe durch die entsprechende Anzahl an sechsseitigen Würfeln.

Ein Beispiel:

Ein Charakter möchte eine längere und aufwändigere Klettertour unternehmen. Sein Fertigkeitswert in Sportlichkeit beträgt 1 und sein Stärkewert 3. Die Handlung ist für einen durchschnittlichen, ungeübten Charakter schwer. Damit beträgt die Erschwernis 2nw6. Sobald der Charakter 6 Erfolge angesammelt hat, hat er sein Ziel erreicht.

Seine erste Probe mit einem Würfelpool von 1pw8 + 2pw6 + 2nw6 ergibt 2 Erfolge und keine Vor- oder Nachteile.

Die zweite Probe mit einem Würfelpool von 1pw8 + 2pw6 + 2nw6 ergibt 0 Erfolge und 1 Nachteil. So könnte er gerade an einem Stück angelangt sein, bei dem er nicht vorankommt und sich seitwärts im Berg bewegen muss. Dabei hat sich sein Seil verklemmt.

Die dritte Probe mit einem Würfelpool von 1pw8 + 2pw6 + 3nw6 (1nw6 mehr aufgrund des Nachteils aus der vorhergehenden Probe) ergibt 1 Erfolg und keine Vor- oder Nachteile. Jetzt hat er in etwa die Hälfte der Strecke erreicht (Summe der Erfolge = 3).

Die vierte Probe mit einem Würfelpool von 1pw8 + 2pw6 + 2nw6 ergibt 0 Erfolge und 3 Vorteile. Obwohl er nicht weiter aufgestiegen ist, hat er sich seitlich im Berg bewegt und eine vielversprechende Ausgangsposition erreicht.

Die fünfte Probe mit einem Würfelpool von 1pw8 + 5pw6 + 2nw6 (2pw6 mehr aufgrund der 3 Vorteilen aus der vorhergehenden Probe) ergibt 3 Erfolge und 3 Vorteile. Der Charakter erreicht sein Ziel (angesammelte 6 Erfolge) und hat noch aus der letzten Probe 3 Vorteile. So hat er die letzte Etappe so gut gewählt, dass er nahezu ausgeruht oben ankommt und ohne Verzögerung gleich zur nächsten Handlung schreiten kann.

Wiederholung von Proben

Sind nur bei normalen Proben möglich und auch nur, wenn die Situation dies sinnvoll erscheinen lässt. So gibt es Situationen, in denen eine neue Probe eine neue Aktion darstellt, beispielsweise bei einem Angriff. Es gibt aber auch Situationen, in denen es die gleiche Aktion ist. In dem Fall kann die Probe wiederholt werden. Proben, die wiederholt werden sind zusätzlich um 1nw6 erschwert.

Wahrscheinlichkeiten

Die Wahrscheinlichkeitsverteilungen zwischen den Positivwürfeln und den Negativwürfeln der jeweils gleichen Seitenanzahl ist genau gleich, nur mit umgedrehten Vorzeichen. So sind die Wahrscheinlichkeiten Erfolge und Erfolgsnegationen beziehungsweise Vor- und Nachteile zu werfen genau identisch.

Die sechsseitigen Würfel haben eine Erfolgs- beziehungsweise Erfolgsnegationswahrscheinlichkeit von 50 % (unabhängig von den Vor- beziehungsweise Nachteilen betrachtet). Auch die Wahrscheinlichkeit auf einen Vor- beziehungsweise Nachteil beträgt 50 % (unabhängig von den Erfolgen beziehungsweise Erfolgsnegationen betrachtet). Die genaue Wahrscheinlichkeiten auf ein bestimmtes Ergebnis kann der folgenden Tabelle entnommen werden.

Ergebnis auf 1pw6 Ergebnis auf 1nw6 Wahrscheinlichkeit
0E 0V 0EN 0N 1/6*100 ~ 16,7 %
0E 1V 0EN 1N 2/6*100 ~ 33,3 %
1E 0V 1EN 0N 2/6*100 ~ 33,3 %
1E 1V 1EN 1N 1/6*100 ~ 16,7 %

E: Erfolg, EN: Erfolgsnegation, V: Vorteil, N: Nachteil

Ein achtseitiger Würfel entspricht ziemlich genau zwei sechsseitigen. Lediglich die beiden Extreme von 0E 0V beziehungsweise 0EN 0N und 2E 2V beziehungsweise 2EN 2N. Sind abgeschnitten

Ergebnis mit 2pw6 oder 1pw8 Ergebnis mit 2nw6 oder 1nw8 Wahrscheinlichkeit bei einem achtseitigen Würfel Wahrscheinlichkeit bei zwei sechsseitigen Würfel
0E 0V 0EN 0N 0/8*100 = 0,0 % 1/36*100 ~ 2,8 %
0E 1V 0EN 1N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
0E 2V 0EN 2N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
1E 0V 1EN 0N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
1E 1V 1EN 1N 2/8*100 = 25,0 % 10/36*100 ~ 27,8 %
1E 2V 1EN 2N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
2E 0V 2EN 0N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
2E 1V 2EN 1N 1/8*100 = 12,5 % 4/36*100 ~ 11,1 %
2E 2V 2EN 2N 0/8*100 = 0,0 % 4/36*100 ~ 2,8 %

Tabelle: Erfolgswahrscheinlichkeiten einer Probe bei unterschiedlichen Anzahlen an Positiv- und Negativwürfel

Die Tabelle bietet eine Übersicht, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeiten einer Probe sind. In den Zeilen sind unterschiedliche Anzahlen an Positivwürfeln notiert. In den Spalten unterschiedliche Anzahlen an Negativwürfeln. Im jeweiligen Tabellenfeld steht die Wahrscheinlichkeit, dass die Probe erfolgreich ist, also mindestens ein Erfolg übrig bleibt, wenn eine Probe mit den sich aus Zeilen und Spalten ergebenden Positiv- und Negativwürfeln abgelegt wird.

Wahrscheinlichkeitstabelle

Legende zur Wahrscheinlichkeitstabelle (P = Wahrscheinlichkeit):

Legende zur Wahrscheinlichkeitstabelle

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