Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


fantasy-adaption:mystische_fertigkeiten

Mystische Fertigkeiten

Im Fantasy-Setting werden drei Arten von mystischen Fertigkeiten unterschieden: Magie, Gaben und priesterliches Wirken.

Magie (Magier_innen, Elfenmagie, Hexe_r, ...)

Arten von magischem Wirken

Es gibt viele Arten Magie zu wirken. Sie unterscheidet sich nach der Art und weise, wie sie gewirkt wird. Es werden Zauber, Ritualmagie und Blutmagie unterschieden.

Zauber

Zauber sind die üblichste Form der Magie. Hierzu muss die Magie in die Form einer gewünschten Wirkung gebracht werden. Wie dies genau passiert ist nicht vorgegeben. Feste Abläufe wie Sprüche oder Gesten können dem einzelnen Charakter dabei helfen, sie müssen aber nicht sein. Sobald ein Charakter einen bestimmten Weg gefunden hat, die Wirkung zu erzielen (Sprüche, Gesten, Gefühlkanalisation, … oder eine Kombination davon), wird er diesen beibehalten. Je nach Schule (Magier_in, Elfenmagie, Hexe_r) findet die Wirkung auf anderem Weg statt, was sich auch in deren Ausbildung widerspiegelt.

Ritualmagie

Ritualmagie ist eine besondere Form von Magie. Hier wird über einen längeren Zeitraum Magie in eine bestimmte Form gebracht, damit eine besonders mächtiger und/oder langanhaltender Effekt entsteht.

Blutmagie

Blutmagie bedient sich anderes, als andere Arte von magischem Wirken nicht der magischen Energie aus der Umgebung oder anderer Quellen. Sie wandelt Blut direkt in magische Energie um. Dabei hat sie sowohl positive wie negative Aspekte und Wirkungen. Die Verwendung von Blutmagie stellt ein Wandeln auf des Messers Schneide dar. Es gilt: Je mächtiger der Spruch, desto mehr Blut muss fließen. Reicht das fremde Blut dabei nicht aus, wird auf den eigenen Körper zurückgegriffen. Hier kann der Fasttod eines Charakters eintreten.

Abbildung durch Regeln

Fertigkeitsbereich

Ein Fertigkeitsbereich in der Magie definiert einen Bereich, in welchem ein Charakter ausgebildet ist und Erfahrung besitzt. Charaktere können jedoch auch auf anderen Gebieten Zauber oder Rituale wirken. Dies fällt ihnen nur deutlich schwerer.

Die Zauberwirkung bestimmt, welche Fertigkeitsbereiche benötigt werden. Jeder fehlende Fertigkeitsbereich erschwert die Probe um 2nw6 (vergleiche Probenerschwernisse). Es gibt mindestens folgende Fertigkeitsbereiche: Antimagie, Blutmagie, Element Erde, Element Feuer, Element Luft, Element Wasser, Geistbeeinflussung, Heilung, Ritualmagie, Verwandlung.

Blutmagie und Ritualmagie bestimmen dabei weniger was für eine Wirkung erzielt wird, sondern auf welche im Vergleich zu Zaubern besondere Art und Weise die Wirkung erreicht wird. Sie wurden oben unter Arten von magischem Wirken beschrieben. Zur Anwendung von Blutmagie muss immer Blut in Form von Gesundheitspunkten (fremden oder eigenen) geopfert werden. Werden nicht genug fremde Gesundheitspunkte für eine Wirkung vor der Wirkungsbeginn geopfert, so geht dies zulasten der eignen Gesundheitspunkte. Wird die Negativgrenze der Gesundheit des eigenen Charakters dabei erreicht, so ist der Charakter fast tot.

Durch Ritualmagie oder Blutmagie wird nicht die Wirkung selbst, sondern nur der Weg dahin festgelegt. Entsprechend bestimmt die Wirkung immer noch, welche Fertigkeitsbereiche zusätzlich notwendig sind.

Magiepool

Der Magiepool bildet regeltechnisch die Fähigkeit ab, Magie durch seinen Körper fließen zu lassen. Die Höhe des Magiepools speist sich aus zwei Unterpools: 1. den Punkten aus erworbenen Talenten „magiefähig“ und „Magiestufe 1-10“ und 2. den gekauften Punkten. Die Kosten für die gekauften Punkte berechnen sich nach den Kosten für Steigern von Fertigkeiten. Der erste gekaufte Punkt kostet also 2 EP, der zweite 4 EP, der dritte 6 EP und so weiter.

Probenerschwernisse

Für die Probenerschwernis gibt es zwei Quellen: 1. Die Wirkung, welche erzeugt werden soll. Hier gilt, je mächtiger die Wirkung sein soll, umso höher die Erschwernis, beginnend bei 0nw6. (Wird Magie zum Schaden gegen einen Spieler- oder Nichtspielercharakter gewirkt, so wird dessen körperlicher oder geistiger Widerstand herangezogen. Zusätzlich Aufschläge für beispielsweise länger anhaltende Wirkung, können hinzukommen.) 2. Fehlen dem Charakter von der Wirkung oder der Wirkungsweise her bestimmte Fertigkeitsbereiche, so ergibt sich für jeden fehlenden Fertigkeitsbereich (wie bei allen anderen Fertigkeitsgruppen auch) eine Erschwernis von 2nw6. Will ein Charakter beispielsweise einen Feuerball werfen, so muss er neben dem Fertigkeitsbereich Element Feuer (Erzeugung des Feuerballs) auch den Fertigkeitsbereich Element Luft (Steuerung des Feuerballs) besitzen, um gar keine weitere Erschwernis zu besitzen.

Ein Beispiel: Eine Hexe möchte einen Feuerball auf einen angreifenden NSC werfen. Dieser NSC hat eine körperliche Widerstandskraft von 3pw6. Die Hexe besitzt die sowohl den Fertigkeitsbereich Element Feuer und Element Luft. Damit ergibt sich eine Erschwernis aus der Wirkungserzielung von 3nw6 und keine weitere Erschwernis aus den fehlenden Fertigkeitsbereichen.

Probenauswertung

Das Gelingen oder Nichtgelingen einer Probe wird wie bei jeder anderen Probe festgestellt. Zusätzlich werden alle Erfolgsnegationen in einem Würfelergebnis gezählt. Jede Erfolgsnegation erschöpft einen Punkt des Magiepools. Ist dieser aufgebraucht, so wird jeweils ein Gesundheitspunkt erschöpft (nichttödlicher Schaden). Kommt bei einer Probe die optionale Regel der Verrechnung der Würfel zur Anwendung, so erschöpft sich der Magiepool beziehungsweise die Lebensenergie um die halbe Anzahl der entfernten sechsseitigen Negativwürfel (aufgerundet). Mit eventuellen Restwürfel, die geworfen werden, findet die normale Verrechnung statt. Wird durch die Negativgrenze der Gesundheit durch diesen Abzug erreicht, so ist der Charakter ohnmächtig.

Regeneration des Magiepools

Für die Regeneration des Magiepools kommen die Regeln für die Regeneration von tödlichem Schaden zum Tragen. Es gelten jedoch folgende Abänderungen:

  1. Es werden keine Konstitutionsproben, sondern Proben auf das jeweilige Bezugsattribut der Magiefertigkeit abgelegt.
  2. Je übrig gebliebenem Erfolg wird ein Punkt des Magiepools regeneriert.
  3. Übrig gebliebene Erfolgsnegation haben keine Wirkung.
  4. Vor- und Nachteile werden nicht ausgewertet.

Eine Heilung des Magiepools ist nicht möglich. Allerdings können Tränke eingenommen werden, welche den Magiepool regenerieren. Für deren Erstellung gelten die Regeln von Tränken, die tödlichen Schaden heilen. Allerdings stellen sie statt eines Gesundheitspunkts jeweils ein Magiepunkt wieder her.

Gaben

Abgrenzung von Gaben zur sonstigen Magie

Gaben sind eine besondere Form, Magie zu wirken. Sie wird nicht methodisch vermittelt sondern beruht eher auf ahnendem Erfassen und Eingebungen. Charaktere mit einer Gabe können nur Zauber wirken, welche direkt der Gabe zugeordnet werden können. Die Nutzung der Gabe geschieht intuitiv. Man weiß sozusagen was man kann und will dies auch erreichen. Dieses Wissen und der Wille dazu reichen aus, um diese spezielle Form der Magie zu wirken.

Andere Bereiche der Magieanwendung, welche nicht der Gabe zugeordnet sind, sind den Gabenbesitzern nicht zugänglich. Ebensowenig können sie Rituale vollziehen oder die notwendige Energie durch die Opferung von Blut aufbringen. Damit sind rein intuitive Gaben gegenüber anderen Magiearten wie Magier_in, Elfen- oder Hexenmagie benachteiligt.

Dafür kann mit einer Gabe im Vergleich mit einem Zauber mehr erreicht werden. Zugleich kann ein gegebenes Ziel le ichter mittels Gabe als mittels Zauber erreicht werden.

Abbildung durch Regeln

Fertigkeitsbereich

Die hier in diesem Abschnitt aufgeführten Regeln kommen nur dann zur Anwendung, wenn es im Setting die Möglichkeit gibt, mehr als eine Gabe zu besitzen. Ist dies nicht der Fall, so ist die Gaben-Fertigkeit keine Gruppenfertigkeit. Entsprechend gibt es dann auch keine Fertigkeitsbereiche.

Sofern es möglich ist, mehr als eine Gabe zu besitzen, wird die Gabe durch die Fertigkeitsbereiche definiert. Es können nur Zauber gewirkt werden, welche in diese Fertigkeitsbereiche fallen.

Wurde zu Beginn der Charakterlaufbahn noch kein Fertigkeitsbereich, aber das Talent Gabe gekauft, so ist eine Gabe vorhanden, aber noch nicht ausgebildet. In dem Fall kann sie sich im Spielverlauf ausbilden, muss dann aber als Fertigkeitsbereich näher definiert werden. So lange kann die Gabe nicht genutzt werden. Dies kann direkt während des Spielens geschehen. In dem Fall müssen die Kosten für den Fertigkeitsbereich (6 EP) sofort aufgewendet und der Fertigkeitsbereich fest definiert werden.

Sollte ein Charakter mehr als eine Gabe besitzen, so müssen zwei Fertigkeitsbereiche gekauft werden. Sie nutzen den gleichen Gabenpool. Jede weitere Fähigkeit bedarf jedoch der Zustimmung der Spielleitung.

Glück ist eine besondere Gabe. Sie wird wie eine unterstützende Probe für den Charakter selbst gehandhabt. Allerdings entstehen im Gegensatz zur normalen unterstützenden Probe keine negativen Auswirkungen. Es können also nur Positivwürfel zur Unterstützung oder im Fall einer Verteidigung zusätzliche Negativwürfel für den Würfelpools des Angreifers generiert werden. Im letzteren Fall erhöht sich also der Verteidigungswert des Charakters bei erfolgreicher Glücksprobe für jeden Negativwürfel in der Glücksprobe um 1.

Optionale Regel zur Gabe Glück: Erscheint diese Gabe als zu mächtig, so kann sie auf 1-3 freie Anwendungen je Spielrunde beschränkt werden. Weitere Anwendungen könnten jeweils einen Stilpunkt kosten. In diesem Fall gibt es für diesen Fall dann keinen Gabenpool für die Gabe Glück und Erfolgsnegation werden nicht verrechnet. Es geht dann nur um Gelingen oder Misslingen der Glücksprobe. Gelingt sie, wird die unterstützte Probe entsprechend modifiziert. Misslingt sie, hat dies keine Auswirkung auf die unterstützte Probe, es verfällt nur eine Anwendung.

Gabenpool

Der Gabenpool bildet regeltechnisch die Fähigkeit ab, sich einer Gabe zu bedienen. Die Höhe des Gabenpools speist sich aus zwei Unterpools: 1. den Punkten aus erworbenen Talenten „Gabe“ und „Gabenstufe 1-10“ und 2. den gekauften Punkten. Die Kosten für die gekauften Punkte berechnen sich nach den Kosten für Steigern von Fertigkeiten. Der erste gekaufte Punkt kostet also 2 EP, der zweite 4 EP, der dritte 6 EP und so weiter.

Probenerschwernisse

Die Probenerschwernisse entstehen nur aus der Wirkungsstärke, welche erreicht werden soll. Diese fällt jedoch im Vergleich zu Zaubern oder Ritualen geringer aus. Je angebrochene 4nw6 (für die Erschwernis für die Wirkung bei Zaubern und Ritualen) wird 1nw6 abgezogen (1nw8 zählt wie 2nw6). Sind durch den Abzug alle nw6 aufgebraucht und müsste die Erschwernis weiter verringert werden, so wird 1nw8 in zwei 2nw6 umgewandelt und die fehlenden nw6 abgezogen. Die Probenerschwernis kann jedoch nicht unter Null absinken.

Ein Beispiel: Ein Charakter mit der Gabe „Sympatieträger“ möchte einen NSC überreden. Dieser NSC hat eine geistige Widerstandskraft von 1pw8+3pw6 (entspricht umgerechnet 5pw6). Damit ergibt sich eine Erschwernis von 1nw8+1nw6.

Probenauswertung

Das Gelingen oder Nichtgelingen einer Probe wird wie bei jeder anderen Probe festgestellt. Zusätzlich werden alle Erfolgsnegationen in einem Würfelergebnis gezählt. Jede Erfolgsnegation erschöpft einen Punkt des Gabenpools. Ist dieser aufgebraucht, so wird jeweils ein Gesundheitspunkt erschöpft (nichttödlicher Schaden). Kommt bei einer Probe die optionale Regel der Verrechnung der Würfel zur Anwendung, so erschöpft sich der Gabenpool beziehungsweise die Lebensenergie um die halbe Anzahl der entfernten sechsseitigen Negativwürfel (aufgerundet). Mit eventuellen Restwürfel, die geworfen werden, findet die normale Verrechnung statt.

Regeneration

Für die Regeneration des Gabenpools können die Regeln für die Regeneration von tödlichem Schaden zum Tragen. Es gelten jedoch folgende Abänderungen:

  1. Es werden keine Konstitutionsproben, sondern Proben auf Raffinesse abgelegt.
  2. Je übrig gebliebenem Erfolg wird ein Punkt des Gabenpools regeneriert.
  3. Übrig gebliebene Erfolgsnegation haben keine Wirkung.
  4. Vor- und Nachteile werden nicht ausgewertet.

Eine Heilung des Gabenpools oder ein Auffüllen durch Tränke ist nicht möglich.

priesterliches Wirken

Allgemeines

Die hier aufgeführten Götter sind eher Platzhalter, da nicht beabsichtigt ist einen vollständigen Hintergrund zu beschreiben. Im Gegensatz zur Magie, die sich in vielen Settings sehr ähnlich wiederfindet und daher die obige Beschreibung häufig mit nur wenigen Anpassungen an die bespielte Welt anpassen lässt, ist dies bei Göttern gänzlich anders. Höchstens die Aspekte, welche einzelnen Göttern zugeordnet werden, haben eine gewisse Ähnlichkeit. Daher ist die folgende Aufzählung weder abschließend noch eine Mindestvorgabe. Sie soll lediglich eine Inspirationsquelle liefern oder bei Adaptionen helfen.

Fruchtbarkeitsgöttin

Priester und Priesterinen der Fruchtbarkeitsgöttin nutzen als Basisattribut die Raffinesse. Sie steht für folgende Aspekte: Fruchtbarkeit, Liebe, Vergebung, …

Gott der Nacht

Priester und Priesterinen des Gotts der Nacht nutzen als Basisattribut die Intelligenz. Er steht für folgende Aspekte: Aufmerksamkeit, Licht, Nacht, Tod, Wachsamkeit, …

Göttin der Liebe und Harmonie

Priester und Priesterinen der Göttin der Liebe und Harmonie nutzen als Basisattribut die Raffinesse. Sie steht für folgende Aspekte: Harmonie, Liebe, Natur, Vergebung, Weisheit, …

Kriegsgott

Priester und Priesterinen des Kriegsgotts nutzen als Basisattribut die Intelligenz. Er steht für folgende Aspekte: Bestrafung von Frevlern, Feuer, Gewalt, Krieg, Pflicht, Treue im Kampf, …

Meeresgott

Priester und Priesterinen des Meeresgotts nutzen als Basisattribut die Raffinesse. Er steht für folgende Aspekte: Meer, Wind, Fisch, Wellen, …

Naturgöttin

Priester und Priesterinen der Naturgöttin nutzen als Basisattribut die Raffinesse. Sie steht für folgende Aspekte: Jagd, Kräuter, Natur, …

Wintergott

Priester und Priesterinen des Wintergotts nutzen als Basisattribut die Intelligenz. Er steht für folgende Aspekte: Härte, Schläue, Tapferkeit, Unbarmherzigkeit, Winter, …

Wissensgöttin

Priester und Priesterinen der Wissensgöttin nutzen als Basisattribut die Intelligenz. Sie steht für folgende Aspekte: Erinnerung, Gelehrsamkeit, Lehren, Wissen, …

Abbildung durch Regeln

Karmapool

Der Karmapool bildet regeltechnisch die Fähigkeit ab, göttliches Wirken herbeizurufen. Die Höhe des Karmapools speist sich aus zwei Unterpools: 1. den Punkten aus erworbenen Talenten „geweiht“ und „Göttergunststufe 1-10“ und 2. den gekauften Punkten. Die Kosten für die gekauften Punkte berechnen sich nach den Kosten für Steigern von Fertigkeiten. Der erste gekaufte Punkt kostet also 2 EP, der zweite 4 EP, der dritte 6 EP und so weiter.

Probenerschwernisse

Die Probenerschwernis richtet sich alleine nach der Wirkung, welche erzielt werden soll. Je größer die Wirkung ist, desto höher fällt die Erschwernis aus. Spielleiter_innen sollten diese Erschwernis in ähnlicher Höhe wählen, wie die Erschwernis, die sich bei Zaubern oder Ritualen aus der gewünschten Wirkung ergeben.

Probenauswertung

Das Gelingen oder Nichtgelingen einer Probe wird wie bei jeder anderen Probe festgestellt. Zusätzlich werden alle Erfolgsnegationen in einem Würfelergebnis gezählt. Jede Erfolgsnegation erschöpft einen Punkt des Karmapools. Ist dieser aufgebraucht, so wird jeweils ein Gesundheitspunkt erschöpft (nichttödlicher Schaden). Kommt bei einer Probe die optionale Regel der Verrechnung der Würfel zur Anwendung, so erschöpft sich der Karmapool beziehungsweise die Lebensenergie um die halbe Anzahl der entfernten sechsseitigen Negativwürfel (aufgerundet). Mit eventuellen Restwürfel, die geworfen werden, findet die normale Verrechnung statt.

Regeneration

Für die Regeneration des Karmapools können die Regeln für die Regeneration von tödlichem Schaden zum Tragen. Es gelten jedoch folgende Abänderungen:

  1. Es werden keine Konstitutionsproben, sondern Proben auf das jeweilige Bezugsattribut der Gottheit abgelegt.
  2. Je übrig gebliebenem Erfolg wird ein Punkt des Karmapools regeneriert.
  3. Übrig gebliebene Erfolgsnegation haben keine Wirkung.
  4. Vor- und Nachteile werden nicht ausgewertet.

Eine Heilung des Karmapools oder ein Auffüllen durch Tränke ist nicht möglich. Jedoch kann Charakteren eine besondere Gnade des jeweiligen Gottes zuteil werden, wenn der Karmapool leer ist. Wird sie gewährt, so entsteht durch die Probe kein nichttödlicher Schaden. Diese Gnade muss bei der Gottheit zusätzlich zur eigentlichen Wirkung erfleht werden. Um die Gnade zu erflehen fragt der Spielende vor der Probe bei der Spielleitung nach, ob diese gewährt werden könnte. Die Spielleitung entscheidet, ob ein Gott die Gnade gewährt oder nicht. Dann wird die Probe abgelegt bevor die Spielleitung mitteilt, ob die Gnade gewährt wird oder nicht. Wird die Gnade nicht gewährt, so entsteht der nichttödliche Schaden. Die Gnade sollte umso eher gewährt werden, je mehr 1. die aktuelle Handlung und Absicht den jeweiligen Aspekten der Gottheit gefällig sind und 2. wie göttergefällig der Charakter im Allgemeinen agiert. Es sollte hier aber kein Automatismus geben. Manchmal sind Götter einfach unergründlich und gewähren diese Gnade nicht, obwohl alles für die Gläubigen sprechen würde. Der umgekehrte Fall, dass die Gnade trotz Unwürdigkeit gewährt wurde, wurde nur selten beobachtet oder davon berichtet. Wird die Gnade zuteil, so wird diese göttliche Gnade für alle Beobachter sichtbar, unabhängig davon, ob die gewünschte Wirkung erzielt wird oder nicht.

Wem dieser Regelvorschlag nicht gefällt, kann natürlich auf Regelungen analog zur normalen Magie zurückgreifen.

fantasy-adaption/mystische_fertigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2019/01/06 18:51 von lule