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fantasy-adaption:talente

1 Talente

Talente sich besondere Anlagen und Fähigkeiten eines Charakters. Die folgende Übersicht stellt wiederum keine abschließende Aufzählung dar, sondern soll nur der Anregung dienen. Talente, die hier nicht aufgelistet sind, können nur in Rücksprache mit der Spielleitung gewählt werden.

Talent Voraussetzung Stufen Vorteile
Abwehrstark Sportlichkeit in Höhe der Stufe 3 Die Anzahl der Abwehraktionen je Kampfrunde ohne Malus steigt um die Stufenanzahl.
Angriffsstark Sportlichkeit 2 1 zwei Nahkampfangriffe pro Kampfrunde ohne Malus
Begabung –– 1 je Fertigkeit +2 Feritigkeitspunkte in der entsprechenden Fertigkeit
Betäubungsschlag Waffenlos 1 4 Macht bei erfolgreicher Probe einen zusätzlichen Betäubungsschaden pro Stufe.
bewegter Angriff Geschicklichkeit 3 1 Kann sich gleichzeitig bewegen und per Fernkampfwaffe angreifen.
Bewegungsstark Sportlichkeit 1 1 zwei Bewegungen pro Kampfrunde ohne Malus
Dämmerungssicht1 1 Charakter kann in der Dämmerung besser sehen und erleidet keinen Malus.
Eisenschlag Stärke 3 1 Kann bei waffenlosen Angriffen statt nicht tödlichen auch tödlichen Schaden verursachen.
erhöhtes Attribut1 1 je Attribut erhöht den Wert eines Attributs um 1
flink 2 je Stufe Bewegung +2
Gabe1 1 Charakter besitzt eine Gabe, welche durch einen Fertigkeitsbereich definiert wird. Solange dieser nicht definiert und gekauft ist, besteht lediglich eine noch nicht entdeckte Gabe, welche im Spiel noch nicht genutzt werden kann. Der Gabenpool (Unterpool aus Talenten) beträgt 3.
Gabenstufe Gabe + vorherige Gabenstufe 1 - 10 Charakter erhält für die Stufen 1 und 2 jeweils 2 zusätzliche Punkte im Gabenpool (Unterpool aus Talenten). Für jede weitere Stufe jeweils 1 zusätzlichen Punkt.
geweiht 1 Charakter ist einem Gott geweiht und kann Liturgien und wirksame Gebete wirken. Der Karmapool (Unterpool aus Talenten) beträgt 3.
Göttergunststufe geweiht + vorherige Göttergunststufe 1 - 10 Charakter erhält für die Stufen 1 und 2 jeweils 2 zusätzliche Punkte im Karmapool (Unterpool aus Talenten). Für jede weitere Stufe jeweils 1 zusätzlichen Punkt.
gute Orientierung 1 +2 Fertigkeitspunkte bei Orientierungsproben
gute Regeneration1 Konstitution 3 1 Erholt sich und heilt doppelt so schnell. Nach der Probenauswertung der Regeneration werden Erfolge und Vorteile verdoppelt.
gutes Gedächtnis1 1 Kann sich Dinge besser merken.
guter Kletterer Sportlichkeit 1 1 Klettert in der gleichen Zeit doppelt so weit.
guter Schwimmer Sportlichkeit 1 1 Schwimmt in der gleichen Zeit doppelt so weit.
hart im Nehmen 2 Kritischetrefferschwelle +1
Heiltrankspezialist Handwerk 1 und entsprechender Fertigkeitsbereich 1 Für jeden selbst gewählten 1nw6 heilt der Trank bei Gelingen der Probe zwei Punkte Schaden. Die Erschwernis bei der Herstellung von Tränken gegen kritische Treffer sinkt um 1nw6.
Heilungsmächtiger Priester Priestertum 2 1 Verdoppelt nach der Probenauswertung die Erfolge und Vorteile von karmalen Heilungsproben.
Heilungsmächtiger Zauberer Magie 2 oder entsprechende Gabe von 1 1 Verdoppelt nach der Probenauswertung die Erfolge und Vorteile von magischen Heilungsproben.
Innere Uhr 1 Kennt immer die Uhrzeit.
Lebensretter Medizin 1 1 Verdoppelt nach der Probenauswertung die Erfolge und Vorteile von Medizinproben.
magiebegabt1 1 Charakter kann Magie wirken. Der Magiepool (Unterpool aus Talenten) beträgt 3.
Magiestufe magiebegabt + vorherige Magiestufe 1 - 10 Charakter erhält für die Stufen 1 und 2 jeweils 2 zusätzliche Punkte im Magiepool (Unterpool aus Talenten). Für jede weitere Stufe jeweils 1 zusätzlichen Punkt.
robust 2 je Stufe Gesundheit +2
Riese1 1 Größe +1
Scharfschütze 1 +1pw8 statt +1pw6 bei gezielten Schüssen
Schnellladen Geschicklichkeit 3 1 Ladevorgang benötigt keine Aktion.
Schnellschütze Akrobatik 2 1 zwei Fernkampfangriffe pro Kampfrunde ohne Malus bei Magazinwaffen oder mit Schnellladen
Schnellziehen Geschicklichkeit 3 1 Waffen ziehen benötigt keine Aktion.
Springaufmännchen Geschicklichkeit 3 1 Aufstehen erfordert keine Aktion.
Sprinter Sportlichkeit 1 1 Rennt in der gleichen Zeit doppelt so weit.
Sprungtalent Sportlichkeit 1 1 Springt doppelt so weit und hoch.
stumpfer Schlag Akrobatik 2 1 Kann mit einer Nahkampfwaffe statt tödlichen auch nicht tödliche Schaden verursachen.

1) nur bei Charaktererstellung wählbar

2 Ressourcen

Es gelten die allgemeinen Regeln (siehe hier).

fantasy-adaption/talente.txt · Zuletzt geändert: 2018/12/29 22:45 (Externe Bearbeitung)