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fantasy-adaption:fertigkeiten

1 Fertigkeiten

1.1 zusätzliche zu den allgemeinen Versatilregeln

Mystik*

Bezugsattribut: je nach Art:

  • Magier_in: Intelligenz
  • Elfenmagie: Intelligenz
  • Hexe_r: Raffinesse
  • Gabe: Raffinesse
  • Pristerzum: je nach Gottheit (Intelligenz oder Raffinesse, je nachdem was besser zur Gottheit passt)

Beschreibung: Mystik ist sehr vielfältig. Daher sind hier viele sehr unterschiedliche Dinge zusammengefasst, die aber regeltechnisch alle gleich funktionieren. Hierzu zählen Magie, Gaben und Priestertum.

Allgemeine Magie (Magier_in, Elfenmagie, Hexe_r, …) ist immer eine Gruppenfertigkeit, für die es verschiedene Fertigkeitsbereiche mit jeweils zugehörigen Spezialisierungen gibt. Hier ist es möglich, verschiedenartige Magie zu wirken. Sie wird nach und nach in verschiedenen Schulen gelernt. Die Art der Schule legt das Bezugsattribut fest. Je nachdem ob die Schule eher rational und durch Überlegungen vorgeht oder durch intuitives oder gefühlsmäßiges Handeln geprägt ist, bietet sich Intelligenz oder Raffinesse als Bezugsattribut an.

Bei Gaben handelt es sich um die Fähigkeit, in einem speziellen und nur in diesem Bereich intuitiv Magie zu wirken. Sollte das Setting vorsehen, dass ein Char mehrere solcher Gabe haben kann, so sollte die Fertigkeit als Gruppenfertigkeit verwendet werden. Andernfalls wäre es nur eine normale Fertigkeit.

Im Fall des Priesterums ist es eine normale Fertigkeit, die nur Spezialisierungen kennt. Priestertum ist deshalb nur eine normale Fertigkeit, weil davon ausgegangen wird, dass ein Charakter nur Priester_in eines Gottes, einer Göttin gleichzeitig sein kann und auch nur in ihrem Namen karmal wirken kann. Kann ein Charakater gleichzeit neben seinem „Hauptgott/Hauptgöttin“ auch im Namen anderer Götter/Göttinen karmal wirken können, sollte die Fertigkeit als Gruppenfertigkeit gehandhabt werden. Die Domäne eines jeden Gottes, einer jeden Göttin sollte dabei ein extra Fertigkeitsbereich sein.

Um eine dieser Fertigkeit nutzen zu können, muss je nach Setting zunächst ein entsprechendes Talent erworben werden. Dabei kann es möglich sein, dass die Grundfertigkeit bereits bei Charaktererstellung erworben werden muss. Dies dürfte meist bei den magischen Fertigkeiten (Magie und Gaben) der Fall sein, während die Priester_innenweihe auch meist erst später erfolgen kann.

Nähere Informationen finden sich hier.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen) für allgemeine Magie:

  • ANTIMAGIE (Magie vertreiben, Magie umlenken, Wirkung neutralisieren, Zauber verhindern, …)
  • BLUTMAGIE (Heilung, Verderbnis, …)
  • ELEMENT ERDE (Beeinflussung von Erde, Beeinflussung von Steinen, Pflanzenbeeinflussung, Pflanzenwachstum, Schlösserknacken, Spuren erkennen, …)
  • ELEMENT FEUER (Feuer beeinflussen, Feuer erzeugen, Feuerresistenz, …)
  • ELEMENT LUFT (Gegenstände bewegen, Wind herbeirufen, …)
  • ELEMENT WASSER (beeinflussen, herbeirufen, Zustand ändern, …)
  • GEISTBEEINFLUSSUNG (Illusion, perfekte Erinnerung, sympathisch wirken, Telepathie, Tiere verstehen, Wahrnehmung beeinflussen, …)
  • HEILUNG (Gift, Krankheiten, kritische Treffer, Seele, Wunden, …)
  • RITUALMAGIE (auf Rasen, auf Stein, im Wald, in Gebäuden, …)
  • VERWANDLUNG (Adler, Gestaltwandlung, Heimlichkeit, Steinhaut, …)

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen) für Gaben:

  • ELEMENT BEEINFLUSSEN (Bewegung, Aggregatzustand verändern, Spuren eines Elements anderen Elementen entziehen, …)
  • GLÜCK (beim Betören, bei Überreden, beim Feilschen, beim Lügen, im waffenlosen Kampf, mit leichten Nahkampfwaffen, mit schweren Nahkampfwaffen, mit Schusswaffen, mit Wurfwaffen, …)
  • SYMPATHIETRÄGER (Verführen, Überreden, verhandeln, …)
  • TIERKOMMUNIKATION (Katzen, Hunde, Vögel, …)
  • VERWANDLUNG (Adler, Eisenhaut, Gestaltwandlung, Heimlichkeit, …)
  • VORHERSAGE (eigene Zukunft, fremde Zukunft, aktueller Ort, Gegenstand, …)

Spezialisierungen: je nach gewählter Gottheit (zugeordnetes Bezugsattribut):

  • Fruchtbarkeitsgöttin (Raffinesse): Fruchtbarkeit, Liebe, Vergebung, …
  • Gott der Nacht (Intelligenz): Aufmerksamkeit, Licht, Nacht, Tod, Wachsamkeit, …
  • Göttin der Liebe und Harmonie (Raffinesse): Harmonie, Liebe, Natur, Vergebung, Weisheit, …
  • Kriegsgott (Intelligenz): Bestrafung von Frevlern, Feuer, Gewalt, Krieg, Pflicht, Treue im Kampf, …
  • Meeresgott (Raffinesse): Meer, Wind, Fisch, Wellen, …
  • Naturgöttin (Raffinesse): Jagd, Kräuter, Natur, …
  • Wintergott (Intelligenz): Härte, Schläue, Tapferkeit, Unbarmherzigkeit, Winter, …
  • Wissensgöttin (Intelligenz): Erinnerung, Gelehrsamkeit, Lehren, Wissen, …

Umgang mit Tieren*

Bezugsattribut: Ausstrahlung

Beschreibung: Soll ein Tier gepflegt, abgerichtet, geheilt, beruhigt, angestachelt, stark abgelenkt oder zu sonst irgendwas bewegt werden kommt diese Fertigkeit zum Tragen. Soll mit einem Tier geritten oder gar gefolgen werden, wird diese Fertigkeit ebenfalls verwendet.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • ABRICHTEN (Auftritte, Haustiere, Kampf, Tricks, Wildtiere, …)
  • FLIEGEN (Drachen, Greifen, Kunststücke, bei Sturm, …)
  • HEILEN (Erste Hilfe, Haustiere, Krankheiten, Reittiere, Wildtiere, …)
  • REITEN (im Gebirge, im Wald, in der Stadt, Kunststücke, Maultiere, Pferde, Rennen, …)

Nahkampf*

Bezugsattribut: Stärke

Beschreibung: Gewaltsame Auseinandersetzungen im Nahkampf verlangen nach dieser Fertigkeit. Ein Angriff mit Waffen verursacht tödlichen Schaden, es sei denn, es handelt sich explizit um Waffen, die auf Betäubung angelegt sind, wie beispielsweise lederumwickelte Knüppel. Ein Angriff ohne Waffen verursacht nichttödlichen Schaden, es sei denn, es handel sich um spezielle Angriffstechniken.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • WAFFENLOS (Boxen, Finte, Fußfeger, gezielter Schlag, Kneipenkampf, Ringen, schmutziger Trick, …)
  • DOLCHE (beidhändig, Finte, gegen Plattenrüstungen, …)
  • FECHTWAFFEN (entwaffnen, Finte, gezielter Stich, …)
  • KURZSCHWERTER (beidhändig, Finte, hinterrücks, …)
  • STÄBE (entwaffnen, Finte, Fußfeger, …)

Fernkampf*

Bezugsattribut: Geschicklichkeit

Beschreibung: Gewaltsame Auseinandersetzungen im Fernkampf mit Schuss-, Wurfwaffenwaffen oder gar Geschützen verlangen nach dieser Fertigkeit. Ein Angriff mit Waffen verursacht tödlichen Schaden, es sei denn, es handelt sich explizit um Waffen, die auf Betäubung angelegt sind, wie beispielsweise eine Betäubungswurfkeule.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • ARMBRUST (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)
  • ÄXTE (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickwurf, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)
  • BOGEN (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)
  • DOLCHE/MESSER (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickwurf, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)
  • GESCHÜTZE (Balliste, Katapult, …))
  • SCHLEUDER (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)
  • SPEERE (bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickwurf, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …)

1.2 Tabellendarstellung aller Fertigkeiten

Fertigkeitsnamen Bezugsattribut Spezialisierungen (und FERTIGKEITSBEREICHE)
Spezialfertigkeiten
Initiative im Gewölbe, in der Natur, Fernkampf, Nahkampf, waffenlos, überrascht, …
körperliche Widerstandskraft Alkohol, Schnittschaden, stumpfer Schaden, Verbrennungen, …
geistige Widerstandskraft furchtlos, gegen Geistbeeinflussung, gegen Überreden, gegen Verführung, im Dunkeln, …
Wahrnehmung / Wachsamkeit gegenüber Menschen, hören, im Dunkeln, in Räumen, riechen, sehen, Spuren finden, …
normale Fertigkeiten
Akrobatik Geschicklichkeit Abrollen, Balance, Jonglieren, Turnen, Winden, …
Einschüchterung Ausstrahlung Anschreien, Befehle, Drohen, Folter, grimmiger Blick, Verhör, …
Empathie Raffinesse Beweggründe erkennen, Einschätzen unklarer Situationen, Emotionen erkennen, Körpersprache, Lügen erkennen, …
Fahrzeuge lenken* Geschicklichkeit BOOTE / SCHIFFE: bei Sturm, Flöße, Flussschiffe, Hochseeschiffe, Navigation, Ruderboote, Steuermann, …
Handwerk* Intelligenz ALCHEMIE: Erkältungen, Naturheilmittel, Pillen, Salben, Schmerzen, Tränke, …
BACKEN: Brot, Brötchen, Kuchen, Süßgebäck, …
KOCHEN: Feinkost, Fisch, Fleisch, Großküche, …
LEDERBEARBEITUNG: Gerben, Kleidung, Pelze, Riemen, Rüstung, Sättel, …
SCHMIEDEN: Nahkampfwaffen, Rüstungen, Türen, Werkzeuge, Zäune, …
SCHNEIDERN: Berufskleidung, einfache Kleidung, Frauenkleidung, Männerkleidung, Tuchrüstungen, …
SCHREINERN: Bootsbau, Dächer, Fachwerk, Möbel, …
STEINBEARBEITUNG: Bögen, Bausteine, Rinnsteine, …
Heimlichkeit Geschicklichkeit Beschattung, falsche Spuren legen, Schleichen, Verkleiden, Verstecken, Spuren verwischen, …
Langfinger Raffinesse Fallen entschärfen, Fesseln/Entfesseln, Schlösserknacken, Sicherheitssysteme, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, Verkleiden, …
Mystik:
Magier_in*
Elfenmagie*
Hexe_r*
Intelligenz
Intelligenz
Raffinesse
ANTIMAGIE: Magie vertreiben, Magie umlenken, Wirkung neutralisieren, Zauber verhindern, …
BLUTMAGIE: Heilung, Verderbnis, …
ELEMENT ERDE: Beeinflussung von Erde, Beeinflussung von Steinen, Pflanzenbeeinflussung, Pflanzenwachstum, Schlösserknacken, Spuren erkennen, …
ELEMENT FEUER: Feuer beeinflussen, Feuer erzeugen, Feuerresistenz, …
ELEMENT LUFT: Gegenstände bewegen, Wind herbeirufen, …
ELEMENT WASSER: beeinflussen, herbeirufen, Zustand ändern, …
GEISTBEEINFLUSSUNG: Illusion, perfekte Erinnerung, sympathisch wirken, Telepathie, Tiere verstehen, Wahrnehmung beeinflussen, …
HEILUNG: Gift, Krankheiten, kritische Treffer, Seele, Wunden, …
RITUALMAGIE: auf Rasen, auf Stein, im Wald, in Gebäuden, …
VERWANDLUNG: Adler, Gestaltwandlung, Heimlichkeit, Steinhaut, …
Mystik:
Gabe*
Raffinesse ELEMENT BEEINFLUSSEN: Bewegung, Aggregatzustand verändern, Spuren eines Elements anderen Elementen entziehen, …
GLÜCK: beim Betören, bei Überreden, beim Feilschen, beim Lügen, im waffenlosen Kampf, mit leichten Nahkampfwaffen, mit schweren Nahkampfwaffen, mit Schusswaffen, mit Wurfwaffen, …
SYMPATHIETRÄGER: Verführen, Überreden, verhandeln, …
TIERKOMMUNIKATION: Katzen, Hunde, Vögel, …
VERWANDLUNG: Adler, Eisenhaut, Gestaltwandlung, Heimlichkeit, …
VORHERSAGE: eigene Zukunft, fremde Zukunft, aktueller Ort, Gegenstand, …
Mystik: Priestertum Raffinesse (Fruchtbarkeitsgöttin) Fruchtbarkeit, Liebe, Vergebung, …
Intelligenz (Gott der Nacht) Aufmerksamkeit, Licht, Nacht, Tod, Wachsamkeit, …
Raffinesse (Göttin der Liebe und Harmonie) Harmonie, Liebe, Natur, Vergebung, Weisheit, …
Intelligenz (Kriegsgott) Bestrafung von Frevlern, Feuer, Gewalt, Krieg, Pflicht, Treue im Kampf, …
Raffinesse (Meeresgott) Meer, Wind, Fisch, Wellen, …
Raffinesse (Naturgöttin) Jagd, Kräuter, Natur,…
Intelligenz (Wintergott) Härte, Schläue, Tapferkeit, Unbarmherzigkeit, Winter, …
Intelligenz (Wissensgöttin) Erinnerung, Gelehrsamkeit, Lehren, Wissen, …
Medizin / 1.Hilfe Intelligenz Chirurgie, Diagnose, Erste Hilfe, Krankheiten, Seelenkunde, Tiermedizin, Vergiftungen, …
Sportlichkeit Stärke Klettern, Rennen, Schwimmen, Springen, Werfen, …
Straßenwissen Raffinesse Betteln, Gerüchte, Händler finden, Informationsbeschaffung, Schwarzmarkt, …
Überleben Raffinesse Fallen stellen, Jagd, Nahrungssuche, Orientierung, Unterschlupf finden, …
Umgang mit Tieren* Ausstrahlung ABRICHTEN: Auftritte, Haustiere, Kampf, Tricks, Wildtiere, …
FLIEGEN: Drachen, Greifen, Kunststücke, bei Sturm, …
HEILEN: Erste Hilfe, Haustiere, Krankheiten, Reittiere, Wildtiere, …
REITEN: im Gebirge, im Wald, in der Stadt, Kunststücke, Maultiere, Pferde, Rennen, …
Unlauterkeit Ausstrahlung Lügen, Täuschen, Überreden, Überzeugen, Verführen, …
Untereden Ausstrahlung Etikette, Führungsqualität (Motivation und Anleitung geben), Politik, Verhandlungen, …
Wissen* Intelligenz ANATOMIE: Menschen, Muskeln, Skelett, Tiere, …
ASTRONOMIE: Astrometrie, Beobachtung, Himmelsmechanik, …
GEOLOGIE: Edelmetalle, Erdgeschichte, Erze, Kristalle, …
GESCHICHTE: Menschen, Dunkelelfen, Elfen, Orks, Zwerge, …
GÖTTER & IHRE LEHREN: Fruchtbarkeitsgöttin, Gott der Nacht, Göttin der Liebe und Harmonie, Kriegsgott, Meeresgott, Naturgöttin, Wintergott, Wissensgöttin, …
NATURKUNDE: Flora, Heilpflanzen, Säugetiere, …
PHILOSOPHIE: Argumentationslehre, Berufs- und Ständeethik, Logik, …
RECHT: Menschen-Strafrecht, Menschen-Vertragsrecht, Menschen-Verwaltungsrecht, Zwergen-Strafrecht, Zwergen-Vertragsrecht, Zwergen-Verwaltungsrecht, …
SPRACHENKUNDE: Sprachen im Mittelreich, Sprachen im Nordreich, Sprachen im Südreich, …
Kampffertigkeiten
Nahkampf * Stärke DOLCHE: beidhändig, Finte, gegen Plattenrüstungen, …
FECHTWAFFEN: entwaffnen, Finte, gezielter Stich, …
HIEBWAFFEN: beidhändig, Finte, Wuchtschlag, …
KURZSCHWERTER: beidhändig, Finte, hinterrücks, …
LANGSCHWERTER: beidhändig, Finte, Wuchtschlag, …
STÄBE: entwaffnen, Finte, Fußfeger, …
STUMPFE HIEBWAFFEN: beidhändig, Finte, Wuchtschlag, …
ZWEIHÄNDER: Finte, Wuchtschlag, …
ZWEIHANDHIEBWAFFEN: Finte, Wuchtschlag, …
Fernkampf* Geschicklichkeit ARMBRUST: bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …
BOGEN: bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …
SCHLEUDER: bewegliche Ziele, große Ziele, kleine Ziele, schlechte Sicht, Trickschuss, unbewegliche Ziele, Wettkampf, …

* Fertigkeitsgruppen

fantasy-adaption/fertigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2018/12/29 22:45 (Externe Bearbeitung)