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fantasy-adaption:charbau

1 Charakterbau

1.1 Allgemeines

Der Charakterbau und die Steigerung des Charakters verläuft weitestgehend entsprechend den allgemeinen Versatilregeln. Es gibt jedoch Abweichungen, auf die im Folgenden eingegangen wird. Dies betrifft neben einer angepassten Anzahl an Generierungs-EP auch das Vorgehen.

Kurz: Ihr habt 105 EP für die Generierung und ein etwas anderes Vorgehen. Ansonsten bleibt alles bei den allgemeinen Versatilregeln (siehe hier).

1.2 Vorgehen

Für den Charakterbau stehen insgesamt 105 Erfahrungspunkte (EP) zur Verfügung.

  1. Spezies wählen.
  2. 1 Motivation wählen.
  3. 1 (weitere) Schwäche wählen, ohne EP dafür zu erhalten.
  4. 54 bis 70 Erfahrungspunkte für Attribute verwenden.
  5. Mindestens 15 Erfahrungspunkte für zusätzliche (bisher nicht gewählte) Talente oder Ressourcen verwenden.
  6. Restliche Erfahrungspunkte für Fertigkeiten, Fertigkeitsbereiche und Spezialisierungen ausgeben.
  7. Abhängig von der Spezies können, müssen aber nicht, eine bestimmte Anzahl an Schwächen gewählt werden. Je Schwäche erhält man 15 weitere EP. Diese müssen (zusätzlich zu den 15 EP aus Schritt 5) für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

Regeltechnisch nicht relevant, aber hilfreich, um einen Charaktertyp schnell zu erkennen: Den Typ des Charakters notieren, bspw. Soldat, Wissenschaftler, Zimmermann, …

Wie kommen die 105 EP zustande?
Die Versatilgrundregeln sehen 101 EP für die Generierung eines Charakters vor. Darüber hinaus werden Vorschläge für die Adaption an ein Setting gemacht. Diesen Vorschlägen wird hier gefolgt:

  1. Anzahl an Fertigkeitsgruppen: Das Fantasy-Setting benötigt 7 Fertigkeitsgruppen. Dies sind 2 mehr, als die allgemeinen Versatilregeln vorsehen. In diesen Fällen wird vorgeschlagen, je zusätzlicher Fertigkeitsgruppe die Generierungs-EP um 2 EP anzuheben. Bei zwei Fertigkeitsgruppen mehr sind dies entsprechen 4 EP.
  2. Anzahl an Fertigkeiten: Obwohl das Fantasy-Setting mit nur 22 Fertigkeiten auskommt, ergibt sich keine Reduzierung der EP hieraus, da es weniger als sechs Fertigkeiten sind.

Durch die Adaption kommen also insgesamt 3 EP zu den 101 EP aus den Versatilgrundregeln hinzu, was 105 EP ergibt.

1.3 Hinweise zum Charakterbau

Bei der Charaktergenerierung ist es sinnvoller einen Erfahrungspunkt eher für die Erhöhung eines Attributswerts auszugeben, als für einen höheren Fertigkeitswert. Sehr niedrige Attributswerte von 1 sind im Spiel durchaus bemerkbar und führen dazu, dass der Charakter kaum erfolgreiche Proben in Fertigkeiten ablegen wird, welche sich auf dieses Attribut bezieht. Bei Atrributswerten von 3 und 4 bestehen dagegen sehr gute Chancen, dass eine Probe gelingt, selbst wenn ein Charakter in der entsprechenden Fertigkeit keinen Fertigkeitspunkt besitzt.

Man muss sich bewusst sein, dass man bei der Generierung bezüglich der Fertigkeiten nur Schwerpunkte setzten kann, in denen der Charakter besonders gut sein soll. Werte von 1 in Fertigkeiten sind bei Charakterstart durchaus gut. Von höheren Fertigkeitswerten wird bei Charakterstart abgeraten. Für die EP, die man für den 2. Fertigkeitspunkt ausgeben müsste, kann man zwei andere Fertigkeiten auf den Wert 1 bringen. Man wird sehr wahrscheinlich nicht in allen Fertigkeiten einen Punkt haben, welche den Charakter gut und umfassend definieren. Man definiert mit den Fertigkeitspunkten also vielmehr die wirklichen Kernkompetenzen des Characters zu Beginn. Es sollte dabei darauf geachtet werden, dass die zugrundeliegenden Attributen dieser Kernkompetenzen möglichst einen Wert von 3 (oder 4) aufweisen.

Soll ein Charakter bezogen auf eine Fertigkeitsgruppe in einem Fertigkeitsbereich von Anfang an wirklich gut sein, so sollte der entsprechende Fertigkeitsbereich gekauft werden. Mehr als zwei solcher Fertigkeitsbereiche sollten bei Generierung nicht erworben werden. Wenn zu Beginn die EP nicht reichen, um den Fertigkeitsbereich zu kaufen, so kann man auch ohne auskommen. Gehört er allerdings in den wirklichen Kernbereich der Fertigkeiten eines Charakters, sollte besser auf etwas anderes verzichtet werden, damit der Charakter auch zu Beginn Spaß macht.

Mystisch begabte Charaktere sind zu Beginn der Laufbahn als Abenteurer oder Held noch relativ schwach. In ihnen wird bei der Generierung hauptsächlich ein Potential angelegt, dass sich später entwickeln muss.

1.4 Spezies

Menschen

Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies. Ihre Körpergröße liegt meist zwischen 1,6 und 1,9 Meter.

Menschen haben weder automatische Vorteile noch automatische Schwächen. Allerdings können Menschen im letzten Punkt der Generierung 2 zusätzliche Schwächen gewählt werden. Die hierdurch gewonnen EP müssen für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

Elfen

Elfen sind seltener und größer als Menschen. Ihre Körpergröße beträgt meist zwischen 1,8 und 2,0 Meter. Viele von ihnen leben zurückgezogen.

Automatische Talente: erhöhtes Attribut Ausstrahlung (+1)

Automatische Schwächen: schlechte Verfassung (Konstitution -1)

Im letzten Schritt der Generierung können für Elfen eine zusätzliche Schwäche gewählt werden. Die hierdurch gewonnen EP müssen für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

Dunkelelfen

Dunkelelfen leben unter der Erde. Über der Erde sind sie nur selten anzutreffen. Sie sind seltener und deutlich kleiner als Elfen. Ihre Körpergröße beträgt meist zwischen 1,5 und 1,6 Meter.

Automatische Talente: erhöhtes Attribut Raffinesse (+1)

Automatische Schwächen: schlechte Verfassung (Konstitution -1)

Im letzten Schritt der Generierung können für Dunkelelfen eine zusätzliche Schwäche gewählt werden. Die hierdurch gewonnen EP müssen für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

Zwerge

Zwerge sind ein kleines Volk, welches untertage in Bergen lebt. Sie sind gute Handwerker und verstehen sich hervorragend auf die Gewinnung aller möglichen Rohstoffe, welche sich in den Bergen finden. Sie sind meist zwischen 1,5 und 1,6 Meter groß.

Automatische Talente: erhöhtes Attribut Konstitution (+1)

Automatische Schwächen: uncharismatisch (Ausstrahlung -1)

Im letzten Schritt der Generierung können für Zwerge eine zusätzliche Schwäche gewählt werden. Die hierdurch gewonnen EP müssen für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

Orks

Orks sind in Stämmen organisiert und ein sehr archaisch lebendes Volk. Sie sind groß und muskulös. Ihre Körpergröße beträgt meist zwischen 1,9 und 2,4 Meter. Ihre geistigen Fähigkeiten sind dagegen nicht besonders ausgeprägt, so sind sie normalerweise schwer von Begriff und nicht sonderlich gewieft oder kreativ.

Automatische Talente: erhöhtes Attribut Stärke (+1)

Automatische Schwächen: schwer von Begriff (Intelligenz -1)

Im letzten Schritt der Generierung können für Orks eine zusätzliche Schwäche gewählt werden. Die hierdurch gewonnen EP müssen für Talente und Ressourcen ausgegeben werden.

1.5 Kosten

Die Generierungskosten entsprechen denen der allgemeinen Versatilregeln und können hier nachgeschaut werden.

2 Steigerung eines Charakters

Für die Steigerung eines Charakters gelten die allgemeinen Versatilregeln. Die Regeln können hier nachgeschlagen werden.

fantasy-adaption/charbau.txt · Zuletzt geändert: 2018/12/31 13:47 von lule