Versatil kennt insgesamt zwei Fertigkeitsarten: Spezialfertigkeiten und normale Fertigkeiten. Sie unterscheiden ich dadurch, dass sie sich auf zwei bzw. nur ein Attribut beziehen.
Bei normalen Fertigkeiten kann es auch Fertigkeitsgruppen geben. Sie sind durch einen Stern hinter dem Namen gekennzeichnet, bspw. Fahrzeuge lenken*. Sie sind im Vergleich zu anderen Fertigkeiten sehr weit gefasst. Eine Fertigkeitsgruppe besteht aus verschiedenen Fertigkeitsbereichen. Hat ein Charakter einen solchen Fertigkeitsbereich erlernt (durch Erfahrungspunkte gekauft), so erhält er auf Proben, die innerhalb dieses Fertigkeitsbereiches fallen keinen Malus. Für alle anderen Proben, die auf eine Fertigkeitsgruppe abgelegt werden und die nicht in einen erlernten Fertigkeitsbereich fallen, müssen zwei sechsseitige Negativwürfel (2nw6) dem Würfelpool hinzugefügt werden (Nähers siehe Proben).
Fertigkeitsbereiche sind hochgradig vom Setting abhängig. Dennoch müssen sie nicht im Detail vorgegeben werden. Es reicht eine Auswahl, welche Anregungen gibt, damit die Spielenden eine Idee bekommen, was alles solche Fertigkeitsbereiche sein könnten. Auch alle in dieser Wiki genannten sind lediglich Anregungen. In Absprache mit der Spielleitung können die Spielenden selbst die Fertigkeitsbereiche festlegen und benennen, in denen sich ihr Charakter auskennen soll. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass sie weder zu weit noch zu eng sind. Sie sollten also nicht zu viel und nicht zu wenig umfassen.
Innerhalb einer Fertigkeit kann es eine oder mehrere Spezialisierungen geben. Im Fall von Fertigkeitsgruppen ordnen sich diese Fertigkeiten nicht der Fertigkeit als ganzen sondern einem Fertigkeitsbereich zu. Kommt eine Spezialisierung zum Tragen, so wird bei einer Probe dem Würfelpool ein sechseitige Positivwürfel (1pw6) hinzugefügt. Kommen gleichzeitig mehrere Spezialisierungen einer Fertigkeit bzw. eines Fertigkeitsbereichs zum Tragen, so wird bei einer Probe für jede dieser Spezialisierungen dem Würfelpool 1pw6 hinzugefügt (Nähers siehe Proben).
Spezialisierungen können vielfältig sein und sind zum Teil auch vom Setting abhängig. Sie können sich auf spezielle Handlungen aber auch Orte oder Situationen beziehen.
Es ist nicht notwendig alle möglichen Spezialisierungen festzulegen. Alle hier in der Wiki genannten Spezialisierungen verstehen sich als Anregungen, damit die Spielenden selbst welche finden, die zu ihrem jeweiligen Charakter passen. Auch für sie gilt, dass sie weder zu eng als zu weit sein sollten.
Spezialfertigkeiten unterscheiden sich von anderen Fertigkeiten, indem sie sich auf zwei Attribute beziehen (Nähers siehe Proben). Der zugrundeliegende Wert einer Spezialfertigkeit berechnet sich, indem man zwei Primärattribute addiert, die Summe durch zwei teilt sowie das Ergebnis gegebenenfalls aufrundet.
Bezugsattribute: Geschicklichkeit und Ausstrahlung
Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:
(Raffinesse + Ausstrahlung) / 2, aufgerundet
Beschreibung: Die Initiative gibt die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters wieder, mit der er auf Gefahren reagiert. Das Ergebnis einer Initiativprobe entscheidet über die Reihenfolge im Kampf. Je höher die Initiative ist, desto reaktionsschneller ist ein Charakter. Je niedriger der Wert ist, desto leichter ist er zu überrumpeln.
Spezialisierungen: im Gewölbe, in der Natur, Fernkampf, Nahkampf, waffenlos, überrascht, …
Bezugsattribute: Konstitution und Stärke
Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:
(Konstitution + Geschicklichkeit) / 2 - Größe, aufgerundet
Beschreibung: Die körperliche Widerstandskraft gibt wieder, wie geschickt der Charakter ausweichen kann und wie widerstandsfähig der Körper gegenüber jegliche körperliche Gewalt ist. Dies kann der Waffenschaden, ein Gift, eine körperliche Krankheit oder auch anderes sein.
Spezialisierungen: Alkohol, Schnittschaden, stumpfer Schaden, Verbrennungen, …
Bezugsattribute: Konstitution und Raffinesse
Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:
(Konstitution + Ausstrahlung) / 2, aufgerundet
Beschreibung: Die geistige Widerstandskraft ist ein Wert, welcher angibt, wie widerstandsfähig der Geist oder die Seele ist. Sie kann zum Einsatz kommen, wenn versucht wird einen Charakter von etwas zu überzeugen oder zu überreden. Sie würde aber auch verwendet werden, wenn auf anderem Wege versucht wird, auf den Geist oder die Seele Einfluss zu nehmen.
Spezialisierungen: furchtlos, gegen Beeinflussung, gegen Beherrschung, im Dunkeln, …
Bezugsattribute: Intelligenz und Raffinesse Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:
(Intelligenz + Raffinesse) / 2, aufgerundet
Beschreibung: Die Wahrnehmung oder auch Wachsamkeit gibt an, was einem Charakter im Allgemeinen auffällt oder ob ihm etwas entgeht. Die Wahrnehmung/Wachsamkeit kommt zum Einsatz, wenn aktiv eine Situation beobachtet wird. Sie wird aber auch herangezogen, wenn es um die passive Wahrnehmung/Wachsamkeit geht, bei welcher der Charakter sich gerade nicht darauf konzentriert etwas zu beobachten.
Spezialisierungen: gegenüber Menschen, hören, im Dunkeln, in Räumen, riechen, sehen, Spuren finden, …
Die normalen Fertigkeiten beziehen sich jeweils nur auf ein Attribut (Nähers siehe Proben).
Um die Adaption auf verschiedene Setting zu erleichtern unterscheidet Versatil Kernfertigkeiten von weiteren Fertigkeiten (inkl. Kampffertigkeiten). Hat die Adaption jedoch stattgefunden, macht diese Unterscheidung keinen Sinn mehr und braucht nicht mehr getroffen zu werden. Als Kernfertigkeiten werden die Fertigkeiten bezeichnet, die es sehr wahrscheinlich in jedem Setting geben wird. Sie werden nur sehr selten bei der Adaption herausfallen. Eher kann es sein, dass eine der Kernfertigkeiten in einem speziellen Setting zu weit gefasst ist und besser in zwei oder mehrere Fertigkeiten aufgeteilt wird. Näheres dazu findet sich in Abschnitt zur Adaption. Kurz geschrieben: Kernfertigkeiten bilden sozusagen einen Kern an Fertigkeiten, die es wahrscheinlich in jeder Welt geben wird.
Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Beschreibung: Je besser dieser Wert ist, desto besser ist der Charakter bei der Durchführung von Bewegungen. Die Fertigkeit deckt nicht nur die Vorstellung von akrobatischen Kunststücken ab, sondern wird auch verwendet, wenn es ums Abrollen oder ums Balance halten auf schmalen Graten geht.
Spezialisierungen: Abrollen, Balance, Jonglieren, Turnen, Winden, …
Bezugsattribut: Ausstrahlung
Beschreibung: Diese Fertigkeit kommt zu Einsatz, wenn andere bedroht, eingeschüchtert oder auf anderer, nicht umgarnender Weise zu etwas bewegt werden sollen. Auch Verhöre fallen unter diese Fertigkeit.
Spezialisierungen: Anschreien, Befehle, Drohen, Folter, grimmiger Blick, Verhör, …
Bezugsattribut: Raffinesse
Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Beweggründe, Emotionen oder Aufrichtigkeit eines Gegenübers einschätzen. Dabei fließen sowohl die Umstände der Situation, die Körpersprache und Mimik des Gegenübers als auch eine gesunde Portion Intuition mit ein.
Spezialisierungen: Beweggründe erkennen, Einschätzen unklarer Situationen, Emotionen erkennen, Körpersprache, Lügen erkennen, …
Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Beschreibung: Mithilfe von Fahrzeuge lenken können die verschiedensten Fahrzeuge bewegt und gelenkt werden. Im Normalfall handelt es sich um eine Fertigkeitsgruppe, um den vielen unterschiedlichen Fahrzeugarten gerecht zu werden.
FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):
Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Beschreibung: Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn etwas gebaut, modifiziert oder repariert werden soll. Sie ist aber auch relevant, wenn es um die Einschätzung der Qualität oder der Identifizierung anderer Eigenschaften eines Erzeugnisses geht.
FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):
Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Beschreibung: Wenn es darum geht, unentdeckt zu bleiben, kommt die Fertigkeit Heimlichkeit zum Tragen. Die Wege hierzu sind vielfältig und so deckt diese Fertigkeit einiges ab: schleichen, sich verstecken, sich verkleiden, jemanden beschatten, Spuren verwischen oder wenige zu hinterlassen beziehungsweise falsche Spuren zu legen.
Spezialisierungen: Beschattung, falsche Spuren legen, Schleichen, Verkleiden, Verstecken, Spuren verwischen, …
Bezugsattribut: Raffinesse
Beschreibung: Dieser Fertigkeit umfasst sehr viel. Hierzu gehören kriminelle Handlungen wie Diebstahl, Schlösserknacken, Einbruch, Taschenspielertricks, Verkleiden, Fallenstellen oder andere kriminelle Handlungen.
Spezialisierungen: Fallen entschärfen, Fesseln/Entfesseln, Schlösserknacken, Sicherheitssysteme, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, Verkleiden, …
Bezugsattribut: Intelligenz
Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt die Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Verletzungen sowie chirurgische Eingriffe ab. Ob das behandelte Subjekt dabei ein Mensch oder Tier ist, spielt keine Rolle.
Spezialisierungen: Chirurgie, Diagnose, Erste Hilfe, Krankheiten, Psychiatrie, Tiermedizin, Vergiftungen, …
Bezugsattribut: Stärke
Beschreibung: Dieser Fertigkeit umfasst alle Arten von körperlicher Betätigung. Hierzu zählen Rennen, Springen, Schwimmen, Klettern, Werfen.
Spezialisierungen: Klettern, Rennen, Schwimmen, Springen, Werfen, …
Bezugsattribut: Raffinesse
Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt das Leben auf der Straße, insbesondere an zwielichtigen Orten ab. Es gibt sowohl ein Gespür für Gefahren, aber auch Geschäfte. Zusätzlich dient es der Informationsbeschaffung, dem Aufschnappen von Gerüchten oder gar das Setzen von denselben auf der Straße und in zwielichtigen Bezirken. Wenn ein Charakter etwas schnorren möchte, wird ebenfalls auf diese Fertigkeit zurückgegriffen.
Spezialisierungen: Betteln, Gerüchte, Händler finden, Informationsbeschaffung, Schwarzmarkt, …
Bezugsattribut: Raffinesse
Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt das Leben in der Wildnis ab. Egal ob ein Charakter einen Lagerplatz oder Nahrung sucht, jagen geht, Fallen aufstellt oder sich orientieren will.
Spezialisierungen: Fallen stellen, Jagd, Nahrungssuche, Orientierung, Reiten, Unterschlupf finden, …
Bezugsattribut: Ausstrahlung
Beschreibung: Unlauterkeit ist die Kunst, von seinem Gegenüber durch unaufrichtige Handlungen oder Worte durch Übervorteilen das zu bekommen, was man möchte. Hierin unterscheidet sich dieses Vorgehen von Einschüchtern, welches vor allem auf Angst setzt, oder Unterreden, welches eher mittels Verhandeln oder Diplomatie auf den beiderseitigen Vorteil setzt. Mit Einschüchtern hat es gemein, dass im Gegensatz zu Unterreden nicht ein Konsens gesucht wird. Allerdings setzt Unlauterkeit auf andere Motivatoren des Gegenübers als Angst.
Spezialisierungen: Lügen, Täuschen, Überreden, Überzeugen, Verführen, …
Bezugsattribut: Ausstrahlung
Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit werden sowohl die verschiedensten Verhandlungen geführt, als sich auch auf diplomatischem Gelände bewegt. Dabei geht es darum, sich möglichst geschickt in unterschiedlichen gesellschaftlichen Situationen und Positionen zurechtzufinden und einen guten Eindruck zu hinterlassen. Wenn es auf gute Umgangsformen, politisches Feingefühl, Motivationsreden oder ähnliches ankommt, ist ebenfalls diese Fertigkeit gefragt. Unterreden setzt in Bezug auf das Gegenüber eine redliche Haltung voraus.
Spezialisierungen: Etikette, Führungsqualität (Motivation und Anleitung geben), Politik, Verhandlungen, …
Bezugsattribut: Intelligenz
Beschreibung: Diese Fertigkeit umfasst alle Arten von Wissenschaft, sei es im geisteswissenschaftlichen, naturwissenschaftlichen, sozialwissenschaftlichen Bereich oder Bereich der freien Künste. Wissen wird auch genutzt, wenn irgendetwas recherchiert werden soll.
FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):
Neben den in 3.1 beschriebenen Fertigkeiten, welche wahrscheinlich in allen Settings (Spielwelten) verwendet werden können und höchstens ein paar wenige Anpassungen bei Spezialisierungen und Fertigkeitsbereichen benötigen, gibt es noch 15 weitere Fertigkeiten. Diese werden für jedes Setting selbst festgelegt. Zu diesen 15 Fertigkeiten gehören auch die Kampffertigkeiten oder mythische Fertigkeiten, wie beispielsweise Zaubern, Liturgien, die Macht in Star Wars, oder, oder, oder. Regeln zu diesen mythischen Fertigkeiten finden sich hier.
Auch diese Fertigkeiten beziehen sich nur auf ein Attribut (Nähers siehe Proben).
Folgende Dinge sind bei Adaptionen zu beachten: