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allgemeine_regeln:fertigkeiten

1 Allgemeines

1.1 Fertigkeitsarten

Versatil kennt insgesamt zwei Fertigkeitsarten: Spezialfertigkeiten und normale Fertigkeiten. Sie unterscheiden ich dadurch, dass sie sich auf zwei bzw. nur ein Attribut beziehen.

1.2 Fertigkeitsgruppen

Bei normalen Fertigkeiten kann es auch Fertigkeitsgruppen geben. Sie sind durch einen Stern hinter dem Namen gekennzeichnet, bspw. Fahrzeuge lenken*. Sie sind im Vergleich zu anderen Fertigkeiten sehr weit gefasst. Eine Fertigkeitsgruppe besteht aus verschiedenen Fertigkeitsbereichen. Hat ein Charakter einen solchen Fertigkeitsbereich erlernt (durch Erfahrungspunkte gekauft), so erhält er auf Proben, die innerhalb dieses Fertigkeitsbereiches fallen keinen Malus. Für alle anderen Proben, die auf eine Fertigkeitsgruppe abgelegt werden und die nicht in einen erlernten Fertigkeitsbereich fallen, müssen zwei sechsseitige Negativwürfel (2nw6) dem Würfelpool hinzugefügt werden (Nähers siehe Proben).

Fertigkeitsbereiche sind hochgradig vom Setting abhängig. Dennoch müssen sie nicht im Detail vorgegeben werden. Es reicht eine Auswahl, welche Anregungen gibt, damit die Spielenden eine Idee bekommen, was alles solche Fertigkeitsbereiche sein könnten. Auch alle in dieser Wiki genannten sind lediglich Anregungen. In Absprache mit der Spielleitung können die Spielenden selbst die Fertigkeitsbereiche festlegen und benennen, in denen sich ihr Charakter auskennen soll. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass sie weder zu weit noch zu eng sind. Sie sollten also nicht zu viel und nicht zu wenig umfassen.

1.3 Spezialisierungen

Innerhalb einer Fertigkeit kann es eine oder mehrere Spezialisierungen geben. Im Fall von Fertigkeitsgruppen ordnen sich diese Fertigkeiten nicht der Fertigkeit als ganzen sondern einem Fertigkeitsbereich zu. Kommt eine Spezialisierung zum Tragen, so wird bei einer Probe dem Würfelpool ein sechseitige Positivwürfel (1pw6) hinzugefügt. Kommen gleichzeitig mehrere Spezialisierungen einer Fertigkeit bzw. eines Fertigkeitsbereichs zum Tragen, so wird bei einer Probe für jede dieser Spezialisierungen dem Würfelpool 1pw6 hinzugefügt (Nähers siehe Proben).

Spezialisierungen können vielfältig sein und sind zum Teil auch vom Setting abhängig. Sie können sich auf spezielle Handlungen aber auch Orte oder Situationen beziehen.

Es ist nicht notwendig alle möglichen Spezialisierungen festzulegen. Alle hier in der Wiki genannten Spezialisierungen verstehen sich als Anregungen, damit die Spielenden selbst welche finden, die zu ihrem jeweiligen Charakter passen. Auch für sie gilt, dass sie weder zu eng als zu weit sein sollten.

2 Spezialfertigkeiten

Spezialfertigkeiten unterscheiden sich von anderen Fertigkeiten, indem sie sich auf zwei Attribute beziehen (Nähers siehe Proben). Der zugrundeliegende Wert einer Spezialfertigkeit berechnet sich, indem man zwei Primärattribute addiert, die Summe durch zwei teilt sowie das Ergebnis gegebenenfalls aufrundet.

2.1 Initiative

Bezugsattribute: Geschicklichkeit und Ausstrahlung

Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:


(Raffinesse + Ausstrahlung) / 2, aufgerundet

Beschreibung: Die Initiative gibt die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters wieder, mit der er auf Gefahren reagiert. Das Ergebnis einer Initiativprobe entscheidet über die Reihenfolge im Kampf. Je höher die Initiative ist, desto reaktionsschneller ist ein Charakter. Je niedriger der Wert ist, desto leichter ist er zu überrumpeln.

Spezialisierungen: im Gewölbe, in der Natur, Fernkampf, Nahkampf, waffenlos, überrascht, …

2.2 körperliche Widerstandskraft

Bezugsattribute: Konstitution und Stärke

Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:


(Konstitution + Geschicklichkeit) / 2 - Größe, aufgerundet

Beschreibung: Die körperliche Widerstandskraft gibt wieder, wie geschickt der Charakter ausweichen kann und wie widerstandsfähig der Körper gegenüber jegliche körperliche Gewalt ist. Dies kann der Waffenschaden, ein Gift, eine körperliche Krankheit oder auch anderes sein.

Spezialisierungen: Alkohol, Schnittschaden, stumpfer Schaden, Verbrennungen, …

2.3 geistige Widerstandskraft

Bezugsattribute: Konstitution und Raffinesse

Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:


(Konstitution + Ausstrahlung) / 2, aufgerundet

Beschreibung: Die geistige Widerstandskraft ist ein Wert, welcher angibt, wie widerstandsfähig der Geist oder die Seele ist. Sie kann zum Einsatz kommen, wenn versucht wird einen Charakter von etwas zu überzeugen oder zu überreden. Sie würde aber auch verwendet werden, wenn auf anderem Wege versucht wird, auf den Geist oder die Seele Einfluss zu nehmen.

Spezialisierungen: furchtlos, gegen Beeinflussung, gegen Beherrschung, im Dunkeln, …

2.4 Wahrnehmung / Wachsamkeit

Bezugsattribute: Intelligenz und Raffinesse Die Berechnung erfolgt mittels folgender Formel:


(Intelligenz + Raffinesse) / 2, aufgerundet

Beschreibung: Die Wahrnehmung oder auch Wachsamkeit gibt an, was einem Charakter im Allgemeinen auffällt oder ob ihm etwas entgeht. Die Wahrnehmung/Wachsamkeit kommt zum Einsatz, wenn aktiv eine Situation beobachtet wird. Sie wird aber auch herangezogen, wenn es um die passive Wahrnehmung/Wachsamkeit geht, bei welcher der Charakter sich gerade nicht darauf konzentriert etwas zu beobachten.

Spezialisierungen: gegenüber Menschen, hören, im Dunkeln, in Räumen, riechen, sehen, Spuren finden, …

3 normale Fertigkeiten

Die normalen Fertigkeiten beziehen sich jeweils nur auf ein Attribut (Nähers siehe Proben).

Um die Adaption auf verschiedene Setting zu erleichtern unterscheidet Versatil Kernfertigkeiten von weiteren Fertigkeiten (inkl. Kampffertigkeiten). Hat die Adaption jedoch stattgefunden, macht diese Unterscheidung keinen Sinn mehr und braucht nicht mehr getroffen zu werden. Als Kernfertigkeiten werden die Fertigkeiten bezeichnet, die es sehr wahrscheinlich in jedem Setting geben wird. Sie werden nur sehr selten bei der Adaption herausfallen. Eher kann es sein, dass eine der Kernfertigkeiten in einem speziellen Setting zu weit gefasst ist und besser in zwei oder mehrere Fertigkeiten aufgeteilt wird. Näheres dazu findet sich in Abschnitt zur Adaption. Kurz geschrieben: Kernfertigkeiten bilden sozusagen einen Kern an Fertigkeiten, die es wahrscheinlich in jeder Welt geben wird.

3.1 Kernfertigkeiten

Akrobatik

Bezugsattribut: Geschicklichkeit

Beschreibung: Je besser dieser Wert ist, desto besser ist der Charakter bei der Durchführung von Bewegungen. Die Fertigkeit deckt nicht nur die Vorstellung von akrobatischen Kunststücken ab, sondern wird auch verwendet, wenn es ums Abrollen oder ums Balance halten auf schmalen Graten geht.

Spezialisierungen: Abrollen, Balance, Jonglieren, Turnen, Winden, …

Einschüchterung

Bezugsattribut: Ausstrahlung

Beschreibung: Diese Fertigkeit kommt zu Einsatz, wenn andere bedroht, eingeschüchtert oder auf anderer, nicht umgarnender Weise zu etwas bewegt werden sollen. Auch Verhöre fallen unter diese Fertigkeit.

Spezialisierungen: Anschreien, Befehle, Drohen, Folter, grimmiger Blick, Verhör, …

Empathie

Bezugsattribut: Raffinesse

Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Beweggründe, Emotionen oder Aufrichtigkeit eines Gegenübers einschätzen. Dabei fließen sowohl die Umstände der Situation, die Körpersprache und Mimik des Gegenübers als auch eine gesunde Portion Intuition mit ein.

Spezialisierungen: Beweggründe erkennen, Einschätzen unklarer Situationen, Emotionen erkennen, Körpersprache, Lügen erkennen, …

Fahrzeuge lenken*

Bezugsattribut: Geschicklichkeit

Beschreibung: Mithilfe von Fahrzeuge lenken können die verschiedensten Fahrzeuge bewegt und gelenkt werden. Im Normalfall handelt es sich um eine Fertigkeitsgruppe, um den vielen unterschiedlichen Fahrzeugarten gerecht zu werden.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • BOOTE / SCHIFFE (bei Sturm, Flöße, Flussschiffe, Hochseeschiffe, Navigation, Ruderboote, Steuermann, …)
  • BESEN (bei Gewitter, Kunststücke, …)
  • FLUGZEUGE (bei Gewitter, Bpmber, Jäger, Kunststücke, …)
  • WAAGEN (im Gebirge, im Wald, in der Stadt, Kunststücke, Kutschen, Rennen, …)

Handwerk*

Bezugsattribut: Geschicklichkeit

Beschreibung: Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn etwas gebaut, modifiziert oder repariert werden soll. Sie ist aber auch relevant, wenn es um die Einschätzung der Qualität oder der Identifizierung anderer Eigenschaften eines Erzeugnisses geht.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • ABRICHTEN (Haustiere, Lastentiere, Pferde, Zirkustiere, …)
  • ARZNEIMITTEL (Erkältungen, Naturheilmittel, Pillen, Salben, Schmerzen, Tränke, …)
  • CHEMIE (Analyse, Sprengstoffe, Drogen, Wirkstoffe, …)
  • ELEKTRONIK (Haushaltsgeräte, Leitungen, Mikroelektronik, Schaltungen, …)
  • KOCHEN (Feinkost, Fisch, Fleisch, Großküche, vegetarisch, …)
  • MECHANIK (Antriebe, Feinmechanik, Hydraulik, Schusswaffen, …)
  • SCHMIEDEN (Nahkampfwaffen, Rüstungen, Türen, Werkzeuge, Zäune, …)
  • SCHREINERN (Bootsbau, Dächer, Fachwerk, Möbel, …)

Heimlichkeit

Bezugsattribut: Geschicklichkeit

Beschreibung: Wenn es darum geht, unentdeckt zu bleiben, kommt die Fertigkeit Heimlichkeit zum Tragen. Die Wege hierzu sind vielfältig und so deckt diese Fertigkeit einiges ab: schleichen, sich verstecken, sich verkleiden, jemanden beschatten, Spuren verwischen oder wenige zu hinterlassen beziehungsweise falsche Spuren zu legen.

Spezialisierungen: Beschattung, falsche Spuren legen, Schleichen, Verkleiden, Verstecken, Spuren verwischen, …

Langfinger

Bezugsattribut: Raffinesse

Beschreibung: Dieser Fertigkeit umfasst sehr viel. Hierzu gehören kriminelle Handlungen wie Diebstahl, Schlösserknacken, Einbruch, Taschenspielertricks, Verkleiden, Fallenstellen oder andere kriminelle Handlungen.

Spezialisierungen: Fallen entschärfen, Fesseln/Entfesseln, Schlösserknacken, Sicherheitssysteme, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, Verkleiden, …

Medizin / 1.Hilfe

Bezugsattribut: Intelligenz

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt die Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Verletzungen sowie chirurgische Eingriffe ab. Ob das behandelte Subjekt dabei ein Mensch oder Tier ist, spielt keine Rolle.

Spezialisierungen: Chirurgie, Diagnose, Erste Hilfe, Krankheiten, Psychiatrie, Tiermedizin, Vergiftungen, …

Sportlichkeit

Bezugsattribut: Stärke

Beschreibung: Dieser Fertigkeit umfasst alle Arten von körperlicher Betätigung. Hierzu zählen Rennen, Springen, Schwimmen, Klettern, Werfen.

Spezialisierungen: Klettern, Rennen, Schwimmen, Springen, Werfen, …

Straßenwissen

Bezugsattribut: Raffinesse

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt das Leben auf der Straße, insbesondere an zwielichtigen Orten ab. Es gibt sowohl ein Gespür für Gefahren, aber auch Geschäfte. Zusätzlich dient es der Informationsbeschaffung, dem Aufschnappen von Gerüchten oder gar das Setzen von denselben auf der Straße und in zwielichtigen Bezirken. Wenn ein Charakter etwas schnorren möchte, wird ebenfalls auf diese Fertigkeit zurückgegriffen.

Spezialisierungen: Betteln, Gerüchte, Händler finden, Informationsbeschaffung, Schwarzmarkt, …

Überleben

Bezugsattribut: Raffinesse

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt das Leben in der Wildnis ab. Egal ob ein Charakter einen Lagerplatz oder Nahrung sucht, jagen geht, Fallen aufstellt oder sich orientieren will.

Spezialisierungen: Fallen stellen, Jagd, Nahrungssuche, Orientierung, Reiten, Unterschlupf finden, …

Unlauterkeit

Bezugsattribut: Ausstrahlung

Beschreibung: Unlauterkeit ist die Kunst, von seinem Gegenüber durch unaufrichtige Handlungen oder Worte durch Übervorteilen das zu bekommen, was man möchte. Hierin unterscheidet sich dieses Vorgehen von Einschüchtern, welches vor allem auf Angst setzt, oder Unterreden, welches eher mittels Verhandeln oder Diplomatie auf den beiderseitigen Vorteil setzt. Mit Einschüchtern hat es gemein, dass im Gegensatz zu Unterreden nicht ein Konsens gesucht wird. Allerdings setzt Unlauterkeit auf andere Motivatoren des Gegenübers als Angst.

Spezialisierungen: Lügen, Täuschen, Überreden, Überzeugen, Verführen, …

Unterreden

Bezugsattribut: Ausstrahlung

Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit werden sowohl die verschiedensten Verhandlungen geführt, als sich auch auf diplomatischem Gelände bewegt. Dabei geht es darum, sich möglichst geschickt in unterschiedlichen gesellschaftlichen Situationen und Positionen zurechtzufinden und einen guten Eindruck zu hinterlassen. Wenn es auf gute Umgangsformen, politisches Feingefühl, Motivationsreden oder ähnliches ankommt, ist ebenfalls diese Fertigkeit gefragt. Unterreden setzt in Bezug auf das Gegenüber eine redliche Haltung voraus.

Spezialisierungen: Etikette, Führungsqualität (Motivation und Anleitung geben), Politik, Verhandlungen, …

Wissen*

Bezugsattribut: Intelligenz

Beschreibung: Diese Fertigkeit umfasst alle Arten von Wissenschaft, sei es im geisteswissenschaftlichen, naturwissenschaftlichen, sozialwissenschaftlichen Bereich oder Bereich der freien Künste. Wissen wird auch genutzt, wenn irgendetwas recherchiert werden soll.

FERTIGKEITSBEREICHE (Spezialisierungen):

  • ANATOMIE (Menschen, Muskeln, Skelett, Tiere, …),
  • ASTRONOMIE (Astrometrie, Beobachtung, Himmelsmechanik, …),
  • BIOLOGIE (Flora, Heilpflanzen, Mikroben, Säugetiere, …),
  • GEOLOGIE (Edelmetalle, Erdgeschichte, Erze, Kristalle, …),
  • GESCHICHTE (Altertum, Ägypten, Asien, Europa, …),
  • INGENIEURWESEN (Brücken, Elektronik, Gebäude, Maschinen, …),
  • JURA (Öffentliches Recht, Strafrecht, Vertragsrecht, Völkerrecht, …),
  • LINGUISTIK (austroasiatisch, indogermanisch, nachisch-dagestanisch, unbekannte, Quechua, …),
  • LITERATUR (Klassiker, Krimis, Melodramen, SciFy, …),
  • PHILOSOPHIE (Gesundheitsethik, Logik, Wirtschaftsethik, Wissenschaftstheorie, …),
  • PHYSIK (Flugbahnen, Kernphysik, Strahlung, …),
  • TAKTIK (Alltagsleben, Militär, Spiele, …),
  • THEOLOGIE (Altes Testament, Dogmatik, Koran, Neues Testament, Tora, …)
  • THEORETISCHE CHEMIE (anorganische, Biochemie, organische, …),
  • SPIELE (Brettspiele, Kartenspiele, …))

3.2 weitere Fertigkeiten und Kampffertigkeiten

Neben den in 3.1 beschriebenen Fertigkeiten, welche wahrscheinlich in allen Settings (Spielwelten) verwendet werden können und höchstens ein paar wenige Anpassungen bei Spezialisierungen und Fertigkeitsbereichen benötigen, gibt es noch 15 weitere Fertigkeiten. Diese werden für jedes Setting selbst festgelegt. Zu diesen 15 Fertigkeiten gehören auch die Kampffertigkeiten oder mythische Fertigkeiten, wie beispielsweise Zaubern, Liturgien, die Macht in Star Wars, oder, oder, oder. Regeln zu diesen mythischen Fertigkeiten finden sich hier.

Auch diese Fertigkeiten beziehen sich nur auf ein Attribut (Nähers siehe Proben).

4 Tabellendarstellung

Fertigkeitsnamen Bezugsattribut Spezialisierungen (und FERTIGKEITSBEREICHE)
Spezialfertigkeiten
Initiative im Gewölbe, in der Natur, Fernkampf, Nahkampf, waffenlos, überrascht, …
körperliche Widerstandskraft Alkohol, Schnittschaden, stumpfer Schaden, Verbrennungen, …
geistige Widerstandskraft furchtlos, gegen Beeinflussung, gegen Beherrschung, im Dunkeln, …
Wahrnehmung / Wachsamkeit gegenüber Menschen, hören, im Dunkeln, in Räumen, riechen, sehen, Spuren finden, …
normale Fertigkeiten
Akrobatik Geschicklichkeit Abrollen, Balance, Jonglieren, Turnen, Winden, …
Einschüchterung Ausstrahlung Anschreien, Befehle, Drohen, Folter, grimmiger Blick, Verhör, …
Empathie Raffinesse Beweggründe erkennen, Einschätzen unklarer Situationen, Emotionen erkennen, Körpersprache, Lügen erkennen, …
Fahrzeuge lenken* Geschicklichkeit BOOTE / SCHIFFE: bei Sturm, Flöße, Flussschiffe, Hochseeschiffe, Navigation, Ruderboote, Steuermann, …
BESEN: bei Gewitter, Kunststücke, …
FLUGZEUGE: bei Gewitter, Bpmber, Jäger, Kunststücke, …
WAAGEN: im Gebirge, im Wald, in der Stadt, Kunststücke, Kutschen, Rennen, …
Handwerk* Intelligenz ABRICHTEN: Haustiere, Lastentiere, Pferde, Zirkustiere, …
ARZNEIMITTEL: Erkältungen, Naturheilmittel, Pillen, Salben, Schmerzen, Tränke, …
CHEMIE: Analyse, Sprengstoffe, Drogen, Wirkstoffe, …
ELEKTRONIK: Haushaltsgeräte, Leitungen, Mikroelektronik, Schaltungen, …
KOCHEN: Feinkost, Fisch, Fleisch, Großküche, vegetarisch, …
MECHANIK: Antriebe, Feinmechanik, Hydraulik, Schusswaffen, …
SCHMIEDEN: Nahkampfwaffen, Rüstungen, Türen, Werkzeuge, Zäune, …
SCHREINERN: Bootsbau, Dächer, Fachwerk, Möbel, …
Heimlichkeit Geschicklichkeit Beschattung, falsche Spuren legen, Schleichen, Verkleiden, Verstecken, Spuren verwischen, …
Langfinger Raffinesse Fallen entschärfen, Fesseln/Entfesseln, Schlösserknacken, Sicherheitssysteme, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, Verkleiden, …
Medizin / 1.Hilfe Intelligenz Chirurgie, Diagnose, Erste Hilfe, Krankheiten, Psychiatrie, Tiermedizin, Vergiftungen, …
Sportlichkeit Stärke Klettern, Rennen, Schwimmen, Springen, Werfen, …
Straßenwissen Raffinesse Betteln, Gerüchte, Händler finden, Informationsbeschaffung, Schwarzmarkt, …
Überleben Raffinesse Fallen stellen, Jagd, Nahrungssuche, Orientierung, Reiten, Unterschlupf finden, …
Unlauterkeit Ausstrahlung Lügen, Täuschen, Überreden, Überzeugen, Verführen, …
Unterreden Ausstrahlung Etikette, Führungsqualität (Motivation und Anleitung geben), Politik, Verhandlungen, …
Wissen* Intelligenz ANATOMIE: Menschen, Muskeln, Skelett, Tiere, …
ASTRONOMIE: Astrometrie, Beobachtung, Himmelsmechanik, …
BIOLOGIE: Flora, Heilpflanzen, Mikroben, Säugetiere, …
GEOLOGIE: Edelmetalle, Erdgeschichte, Erze, Kristalle, …
GESCHICHTE: Altertum, Ägypten, Asien, Europa, …
INGENIEURWESEN: Brücken, Elektronik, Gebäude, Maschinen, …
JURA: Öffentliches Recht, Strafrecht, Vertragsrecht, Völkerrecht, …
LINGUISTIK: austroasiatisch, indogermanisch, nachisch-dagestanisch, unbekannte, Quechua, …
LITERATUR: Klassiker, Krimis, Melodramen, SciFy, …
PHILOSOPHIE: Gesundheitsethik, Logik, Wirtschaftsethik, Wissenschaftstheorie, …
PHYSIK: Flugbahnen, Kernphysik, Strahlung, …
TAKTIK: Alltagsleben, Militär, Spiele, …
THEOLOGIE: Altes Testament, Dogmatik, Koran, Neues Testament, Tora, …
THEORETISCHE CHEMIE: anorganische, Biochemie, organische, …
SPIELE: Brettspiele, Kartenspiele, …

5 Anmerkungen zu Adaptionen

Folgende Dinge sind bei Adaptionen zu beachten:

  1. Überarbeitung der Grundfertigkeiten: Hier sind insbesondere Fertigkeitsbereiche und Spezialisierungen anzupassen. Je nach Setting kann es Sinn machen, eine der vorgegebenen Fertigkeiten etwas enger zu fassen und zwei oder sogar mehr daraus zu machen. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn eine Fertigkeit ansonsten eine sehr herausragende Bedeutung in einem Setting bekommen würde. Ein Beispiel könnte hier der Bereich Wissen sein, der in moderneren Settings, in denen es keine Universalgelehrte mehr gibt, in Geisteswissenschaften und Naturwissenschaften aufgeteilt werden könnte. Ein anderes Beispiel könnte Langfinger sein, wenn der Schwerpunkt eines Settings auf Kriminalität liegt. Hier ist dann die Fertigkeit aus dem Bereich 3.1 umzubenennen sowie die Beschreibung anzupassen. Die weitere oder weiteren Fertigkeiten werden dann im nächsten Schritt festgelegt.
  2. weitere Fertigkeiten und Kampffertigkeiten: Jetzt können 7 weitere Fertigkeiten festgelegt werden. Als erstes sollten die Fertigkeiten notiert werden, die im vorherigen Schritt aus einer „verkleinerten“ Fertigkeit „herausgelöst“ wurden. Sicherlich fehlen auch bestimmte Fertigkeiten, die bisher für das Setting fehlen. Auch diese gilt es, nun festzulegen.
  3. Zusammenführung der Fertigkeiten: Auch wenn es ausreicht in den Adaptionen die Abweichungen bei den Grundfertigkeiten festzuhalten und die 7 weiteren Fertigkeiten zu beschreiben, so macht diese Trennung in einem Setting kein Sinn mehr. Sie ist eine künstliche und soll lediglich die Adaption auf ein neues Setting erleichtern. Daher sollte eine gemeinsame Tabelle erstellt werden, welche alphabetisch sortiert ist. Allerdings dürfte es sinnvoll sein die Kampffertigkeiten separat davon am Ende der Tabelle aufzuzählen.
    Im Idealfall kann noch auf die Verteilung der Bezugsattribute geachtet werden, damit nicht ein Attribut eine zu große Bedeutung bekommt. Zu berücksichtigen ist dabei, dass Attribute, die Fertigkeitsgruppen zugeordnet sind etwas mehr Bedeutung bekommen können. Auf der anderen Seite sind auch die Sekundärattribute zu berücksichtigen, bei denen vor allem Konstitution und Stärke relevant sind. Daher können diese beiden gerade bei den Fertigkeiten etwas unterrepräsentiert werden, da ihnen über die Sekundärattribute insbesondere Gesundheit und Kritischetrefferschwelle eine wesentliche Rolle zukommt. Hier eine gewisse Ausgewogenheit hinzubekommen ist eine große Kunst und kann je nach Setting auch gar nicht gewünscht sein.
  4. eventuell Anpassung der EP zum generieren: Die Generierungs-EP sind so ausgelegt, dass etwa 20% der Fertigkeitsgruppen sind. Das wären bei insgesamt 25 Fertigkeiten etwa 5 Fertigkeitsgruppen. Sind es mehr oder weniger, so bietet es sich an pro Fertigkeitsgruppe 2 EP mehr oder weniger für die Generierung vorzusehen. Ebenso kann es passieren, dass mehr oder weniger als 25 Fertigkeiten benötigt werden. Je sechs volle Fertigkeiten mehr oder weniger, sollten die EP um 2 Punkt3 angepasst werden.
    Beispiele:
    a.) Benötigt ein Setting 31 Fertigkeiten und davon sind 5 Fertigkeitsgruppen, so wären es +2 EP (2 EP für 6 Fertigkeiten mehr + 0 EP aus den Fertigkeitsgruppen)

    b.) Benötigt ein Setting 22 Fertigkeiten von denen 7 Fertigkeitsgruppen sind, so wären es +4 EP (-0 EP für 3 Fertigkeiten weniger + 4 EP für zwei Fertigkeitsgruppen mehr)

    c.) Benötigt ein Setting 32 Fertigkeiten und davon sind 7 Fertigkeitsgruppen, so wären es -1 EP (+2 EP wegen den 4 Fertigkeiten mehr - 3 EP aus einer Fertigkeitsgruppe weniger).
  5. eventuell andere Basis für den körperlichen Widerstand: Je nach Setting kann es sein, dass es besser ist, wenn der körperliche Widerstand nicht auf Geschicklichkeit und Konstitution sondern auf Stärke und Konstitution basiert. Dies trifft vor allem auf Settings zu, in denen Kämpfe zumindest eine gewisse Bedeutung haben und bei den Kampffertigkeiten vor allem die wichtig sind, welche auf Geschicklichkeit basieren. Andernfalls könnte das Attribut Geschicklichkeit tendenziell eine Überbedeutung in dem Setting gewinnen. Sollte diese Überbedeutung nicht gewünscht sein, so sollte dasBezugsattribut des körperlichen Widerstands angepasst werden.
allgemeine_regeln/fertigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2019/06/30 21:58 von lule