Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


allgemeine_regeln:kampf_schaden_heilung

1 Kampf und Schaden

1.1 Reihenfolge im Kampf

Über die Reihenfolge im Kampf entscheiden die Ergebnisse von Initiativeproben. Hierbei gilt, je höher die nach der Probenauswertung übrige Anzahl der Erfolge ist, desto eher kommt der Charakter im Kampf dran. Überige Erfolgsnegationen zählen als negativer Wert. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der nach der Probenauswertung übrige Anzahl der Vorteile bzw. Nachteile. Nachteile zählen hier wieder als negativer Wert.

Spielt man mit der optionalen Regel zu Triumphen und Bedrohungen, so zählt jeder gewürfelte Triumph wie fünf zusätzliche Erfolge. Jede Bedrohung wird als fünf zusätzliche Erfolgsnegationen gewertet.

1.2 Aufteilung eines Kampfs

Ein Kampf wird in verschiedene Kampfrunden unterteilt. In einer Kampfrunde finden mehrere Aktionen statt. So kann sich ein Charakter normalerweise jeweils einmal bewegen, angreifen und abwehren. Angriffsaktionen können in Abwehr- und Bewegungsaktionen umgewandelt werden. Abwehraktionen können in Angriffs- und Bewegungsaktionen umgewandelt werden. Andere Umwandlungen sind jedoch nicht möglich.

Mehr Aktionen sind möglich. Allerdings sind die Proben hierfür zusätzlich modifiziert. Die erste zusätzliche Aktion ist dabei um einen sechsseitigen, die zweite um zwei sechsseitige usw. modifiziert. Dabei werden die Aktionen nicht getrennt nach Aktionsarten sondern insgesamt gezählt.

1.3 Bewegungsaktionen im Kampf

Im Kampf kann man sich gehend oder sprintend bewegen. Für die erste gehende Bewegung fällt keine Probe an. Für Sprints, Sprünge, Schwimmen oder Klettern sind Sportlichkeitsproben notwendig. Geht es um Abrollen, Balancieren oder Winden, sind Akrobatikproben notwendig. Die Erschwernis von Sportlichkeits- oder Akrobatikproben hängt von der Schwierigkeit der Handlung ab, die vollzogen werden soll. Sie beträgt jedoch mindestens 1nw6.

Hat ein Charakter seine normalen Bewegungsaktionen vollständig aufgebraucht und kann oder will keine Angriffs- oder Abwehr- in eine Bewegungsaktion umwandeln, so wird die anstehende Akrobatik- oder Sportlichkeitsprobe modifiziert. Es kommt zu einer zusätzlichen Aktion. Die Modifizierung beträgt +1nw6 plus +1nw6 je bisher angefallener zusätzlicher Aktion (unabhängig davon, ob dies eine Angriffs-, Abwehr- oder Bewegungsaktion war).

1.4 Abwehraktionen

Für Verteidigungsaktionen fallen keine Proben an. Sie erschweren jedoch den gegnerischen Angriff, indem die Widerstandswürfel dem gegnerischen Angriff als Negativwürfel hinzugefügt werden. Je nach Angriff wird der geistige oder der körperliche Widerstand dafür herangezogen. Der körperliche Widerstand kommt dabei bei jeglichem körperlichen Angriff und der geistige Widerstand bei jedem Versuch der geistigen Beeinflussung zum Tragen.

Hat ein Charakter seine normalen Abwehraktionen vollständig aufgebraucht und kann oder will keine Angriffs- in eine Abwehraktion umwandeln, so wird der Widerstandswürfelpool modifiziert. Es kommt zu einer zusätzlichen Aktion. Für diese und jede bisher angefallener zusätzlicher Aktion (unabhängig davon, ob dies eine Angriffs-, Abwehr- oder Bewegungsaktion war) wird ein sechsseitiger Würfel dem Pool entzogen. Sind nur noch achtseitige und keine sechsseitigen Würfel vorhanden, so wird ein achtseitiger Würfel in zwei sechsseitige umgewandelt. Nun kann der Würfelpool wieder um einen sechsseitigen Würfel verringert werden. Sinkt der Pool auf null Würfel, so kann einem gegnerischen Angriff nichts mehr entgegengesetzt werden. Die Widerstand beträgt dann bis zum Ende der Kampfrunde 0pw8 + 0pw6.

1.5 Angriffsaktionen

Angriffsarten

Angriffe können auf den Geist oder auf den Körper zielen. Angriffe auf den Geist verursachen nichttödlichen Schaden. Angriffe auf den Körper verursachen je nach Waffe tödlichen oder nichttödlichen Schaden.

Beispiele für einen Angriff auf den Geist sind Einschüchtern, Befehle, Umgarnen oder Verhandlung. Angriffe auf den Körper können waffenlos durch Schläge und Tritte oder mittels Waffen erfolgen.

Hat ein Charakter seine normalen Angriffsaktionenvollständig aufgebraucht und kann oder will keine Abwehr- in eine Angriffsaktion umwandeln, so wird der Widerstandswürfelpool modifiziert. Es kommt zu einer zusätzlichen Aktion. Die Modifizierung beträgt +1nw6 plus +1nw6 je bisher angefallener zusätzlicher Aktion (unabhängig davon, ob dies eine Angriffs-, Abwehr- oder Bewegungsaktion war).

Zusammenstellung des Würfelpools

Der Würfelpool für einen Angriff setzt sich wie folgt zusammen:

  1. Positivwürfel
    1. aus der verwendeten Fertigkeit bzw. Fertigkeitsbereichs
    2. ggf. durch die Waffe
    3. ggf. durch Vorteile (siehe unten)
    4. ggf. durch positive Umstände
  2. Negativwürfel
    1. aus der gegnerischen Verteidigungsaktion, ggf. modifiziert durch zusätzliche Abwehrreaktion(en) des Gegners
    2. ggf. durch Nachteile (siehe unten)
    3. ggf. durch negative Umstände
    4. ggf. durch zusätzliche Aktionen des Angreifers

Auswertung der Würfelergebnisse

Ein Angriff gelingt, wenn nach der Probenauswertung mindestens ein Erfolg übrig geblieben ist. Die Erfolgsanzahl der Probe gibt den verursachten Schaden wieder.

Ist der Schaden größer oder gleich der Kritischentrefferschwelle entstehen kritische Treffer. Es können auch mehrere kritische Treffer auf einmal entstehen, wenn der Schaden ein vielfaches der Kritischentrefferschwelle überschreitet. Die Anzahl der kritischen Treffer kann mittels folgender Formel berechnet werden:

Formel zur Berechnung der Anzahl an kritischen Treffern
erlittener Schaden / Kritischetrefferschwelle, abgerundet

Die folgenden Tabellen geben einen Überblick, was bei Vor- bzw. Nachteilen passiert. Die jeweilige Anzahl gibt an, wie viele Vor- bzw. Nachteile für eine Wirkung ausgegeben werden müssen. Vor- und Nachteile können jedoch nicht aufgespart werden. Weitere Vor- und Nachteile sind denkbar und können in Absprache mit der Spielleitung festgelegt werden.

Natürlich können auch mehrere Effekte mit den Vorteilen gekauft werden. So können beispielsweise 4 Vorteile dazu verwendet werden, um einem anderen Char zwei leichte Vorteile oder zwei anderen Chars jeweils einen leichten Vorteil zu verschaffen. Gleiches gilt für die Nachteile sofern die Kombination sinnvoll erscheint.

Über die Verwendung der Vorteile entscheidet die Spielerin oder der Spieler des angreifenden Charakters. Soweit nicht anders besprochen, hat die Spielleitung bei den Nachteilen das letzte Wort.

Anzahl an Vorteilen Effekt
1 leichter eigener Vorteil: Bei der nächsten Aktion steigt der Fertigkeitspool um 1pw6 an.
2 leichter fremder Vorteil: Bei der nächsten Aktion eines beliebigen Chars steigt der Fertigkeitspool um 1pw6 an.
2 großer eigener Vorteil: Bei der nächsten Aktion steigt der Fertigkeitspool um 1pw8 an.
3 großer fremder Vorteil: Bei der nächsten Aktion eines beliebigen Chars steigt der Fertigkeitspool um 1pw8 an.
4 deutlicher Vorteil: Sofern die Probe erfolgreich war, hat sie zusätzlich einen kritischen Treffer erzeugt.
Anzahl an Nachteilen Effekt
1 leichter Nachteil: Wegen Ladehemmung, schlechte Position, Desorientierung, Stolperer, … muss eine Bewegungsaktion aufgewendet werden, um wieder angreifen zu können.
2 Nachteil: Bei der nächsten eigenen Probe steigt der Würfelpool um 1nw6 an.
3 großer Nachteil: Wegen Sturz, verlorener Waffe, schwerer Ladehemmung, … müssen zwei Bewegungsaktion aufgewendet werden, um wieder angreifen zu können. Werden die zwei Bewegungsaktionen nicht sofort durchgeführt und erfolgt zwischenzeitlich eine Abwehraktion, so muss der Charakter erneut zwei Bewegungsaktionen aufwenden, um wieder angreifen zu können.
4 deutlicher Nachteil: Bei der nächsten Aktion die mit einer Probe einhergeht, wird der Würfelpool modifiziert. Bei eigenen Proben werden dem Würfelpool 1nw8 hinzugefügt. Ist die nächste Aktion eine Abwehraktion wird dem Würfelpool des Angreifers 1pw8 hinzugefügt.

Optionales Spiel mit Triumphen und Bedrohungen

Triumphe im Kampf können bei keiner besseren erzähltechnischen Idee jeweils einen zusätzlichen kritischen Treffer beim Ziel verursachen. Bedrohungen könnten bedeuten, dass die Waffe verloren wurde, bei Fernkampfwaffen mit Magazin die Munition ausgegangen ist oder einer Fernkampfwaffen erst wieder Schussbereit gemacht werden müssen und daher mindestens eine Aktion aufgewendet werden muss, um die Waffe wieder nutzen zu können.

1.6 Auswirkungen von kritischen Treffern

kritischer Treffer Nr. Auswirkung
1 einmalig zusätzlich zwei Punkte Betäubungsschaden
2 jede Probe hat eine zusätzliche Erschwernis von 1nw6
3 jede Probe hat eine zusätzliche Erschwernis von 2nw6
4 Charakter wird bewusstlos und fällt ins Koma
danach werden kritische Treffer nicht weiter gezählt, es entstehen jedoch zwei Punkte zusätzlicher, tödlicher Schaden

2 Heilung

2.1 Festlegung der Schwierigkeit

Die Schwierigkeit einer Heilung wird durch zwei Faktoren bestimmt: 1. dem aktuellen Gesundheitszustands und 2. der Anzahl der kritischen Treffer. Es gilt je schlechter der Gesundheitszustand ist und je mehr kritische Treffer ein Charakter erlitten hat, desto schwieriger ist die Heilung. Heilung umfasst dabei die Regeneration als auch die Versorgung des Patienten auf welchem Wege sie auch erfolgen mag.

Der Würfelpool bildet sich dabei analog zur Verwendung von Attribut und Fertigkeitswert bei Fertigkeitsproben. Hierzu werden die Schwierigkeit in Abhängigkeit des Gesundheitszustandes und die Schwierigkeit in Abhängigkeit der kritischen Treffer herangezogen (siehe Tabellen unten). Dabei legt der kleinere von beiden Werten fest, wie viele achtseitige Würfel sich in einem Pool befinden. Die Anzahl an sechsseitigen Würfel in einem Würfelpool wird errechnet, indem man von größeren der beiden Werte den kleinen abzieht. Da es sich um eine Erschwernis handelt, werden im Gegensatz zu den Fertigkeitsproben natürlich Negativwürfel verwendet.

Schwierigkeit in Abhängigkeit des Gesundheiszustands

Gesundheitszustand in % Schwierigkeit
> 75 % 0
> 50 % & <= 75 % 1
> 25 % & <= 50 % 2
<= 25 % 3

Schwierigkeit in Abhängigkeit der kritischen Treffer

Anzahl kritischer Treffer Schwierigkeit
0 0
1 0
2 1
3 1
4 2

Beispiel Ein Charakter hat noch 3 von 15 Punkten Gesundheit sowie 3 kritische Treffer erlitten. Daraus ergibt sich eine Schwierigkeit von 3 aus dem Gesundheitszustand und eine Schwierigkeit von 1 aus der Anzahl an kritischen Treffern. Dadurch ergibt sich eine Erschwernis von 1nw8 + 2nw6.

Es ergibt sich also eine minimale Erschwernis von 0nw8 + 0nw6 (Gesundheitszustand >= 75% und keine kritische Wunde) und eine maximale Erschwernis von 2nw8 + 1nw6 (Gesundheitszustand <= 25% und 4 kritische Wunden).

2.2 Gesundheitszustand verbessern

Erstversorgung

Die Erstversorgung erfolgt über eine Medizinprobe. Deren Schwierigkeit wird wie in 2.1 Festlegung der Schwierigkeit beschrieben festgelegt.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Je Erfolg heilt einen Punkt tödlicher Schaden. Ist kein tödlicher Schaden mehr vorhanden, so kann jeder Erfolg zwei Punkte nichttödlichen Schaden heilen. Je Vorteil heilt ein Punkt nichttödlicher Schaden. Besteht kein nichttödlicher Schaden mehr, so können jeweils zwei Vorteile auch einen Punkt tödlichen Schaden heilen.

Je zwei Punkte Nachteil erleidet man einen Punkt nichttödlichen Schaden. Bei zwei oder mehr Erfolgsnegationen ist die Probe so stark misslungen, dass bei der weiteren Heilung Komplikationen eintreten. Die Komplikation besteht darin, dass jede Regeneration zusätzlich um 1nw6 erschwert ist, bis eine Heilung erfolgreich durchgeführt wurde. Bei vier Erfolgsnegationen oder mehr erleidet der Charakter zusätzlich einen Punkt tödlichen Schaden.

Eine Erstversorgung kann nur einmal erfolgen und muss innerhalb der ersten Stunde nach dem Schadenseintritt erfolgen. Sie kann nie mehr Schaden regenerieren, als Schaden innerhalb der letzten Stunde entstanden ist.

Regeneration

Am Tag sind maximal zwei Regenerationen möglich. Es werden zwei Arten von Regeneration unterschieden: 1. Der Charakter erholt sich nur von nichttödlichem Schaden. 2. Der Charakter erholt sich auch von tödlichem Schaden.

Für die Regeneration, welche nur nichttödlichen Schaden heilt, bedarf es mindestens 4 Stunden der relativen Ruhe, Erhohlung oder Ausruhens. Nach dieser Zeit ist der gesamte nichttödliche Schaden geheilt.

Soll die Regeneration auch tödlichen Schaden abbauen, so muss eine Konstitutionsprobe abgelegt werden. Deren Schwierigkeit wird wie in 2.1 Festlegung der Schwierigkeit beschrieben festgelegt.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Je Erfolg heilt einen Punkt tödlicher Schaden. Ist kein tödlicher Schaden mehr vorhanden, so kann jeder Erfolg zwei Punkte nichttödlichen Schaden heilen. Je Vorteil heilt ein Punkt nichttödlicher Schaden. Besteht kein nichttödlicher Schaden mehr, so können jeweils zwei Vorteile auch einen Punkt tödlichen Schaden heilen.

Je zwei Punkte Nachteil erleidet der Charakter einen Punkt nichttödlichen Schaden. Bei zwei oder mehr Erfolgsnegationen ist die Probe so stark misslungen, dass bei der weiteren Heilung Komplikationen eintreten. Die Komplikation besteht darin, dass jede Regeneration zusätzlich um 1nw6 erschwert ist, bis eine Heilung erfolgreich durchgeführt wurde. Bei vier Erfolgsnegationen oder mehr erleidet der Charakter zusätzlich einen Punkt tödlichen Schaden.

optionale Regel: Regeneration von nichttödlichem Schaden direkt nach eine Auseinandersetzung

Direkt nach Auseinandersetzungen, egal ob Kampf oder soziale Auseinandersetzung, kann ein Charakter Atem holen und von ihm fällt der Stress ab. Dabei regeneriert er so viele Punkte nichttödlichen Schadens, wie er Konstitution besitzt.

Heilung

Je Art (profan, magisch, geweiht) kann ein Charakter nur einmal am Tag geheilt werden. Es werden immer tödlicher und nichttödlicher Schaden geheilt.

Die Heilung erfolgt über entsprechende Fertigkeitsproben. Deren Schwierigkeit wird wie in 2.1 Festlegung der Schwierigkeit beschrieben festgelegt.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Je Erfolg heilt einen Punkt tödlicher Schaden. Ist kein tödlicher Schaden mehr vorhanden, so kann jeder Erfolg zwei Punkte nichttödlichen Schaden heilen. Je Vorteil heilt ein Punkt nichttödlicher Schaden. Besteht kein nichttödlicher Schaden mehr, so können jeweils zwei Vorteile auch einen Punkt tödlichen Schaden heilen.

Je zwei Punkte Nachteil erleidet der Charakter einen Punkt nichttödlichen Schaden. Bei zwei oder mehr Erfolgsnegationen ist die Probe so stark misslungen, dass bei der weiteren Heilung Komplikationen eintreten. Die Komplikation besteht darin, dass jede Regeneration zusätzlich um 1nw6 erschwert ist, bis eine Heilung erfolgreich durchgeführt wurde. Bei vier Erfolgsnegationen oder mehr erleidet der Charakter zusätzlich einen Punkt tödlichen Schaden.

Tränke

Tränke heilen direkt nach der Einnahme eine gewisse Menge an tödlichen oder nichttödlichen Schaden. Ein Trank heilt nie zugleich tödlichen und nichttödlichen Schaden. Sie müssen zuvor erstellt werden. Hierzu ist eine entsprechende Handwerksprobe notwendig.

Tränke zur Heilung nichttödlichen und tödlichen Schadens erfordern die gleiche Probe, wenn auch unterschiedliche Zutaten.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Soll ein Trank hergestellt werden, so muss zunächst festgelegt werden, was für ein Trank es sein soll und wie viele Schadenspunkte er auf jeden Fall heilen soll. Die Erschwernis der Probe beträgt 2 + so viele sechsseitige Negativwürfel, wie der Trank auf jeden Fall heilen soll. Ist die Probe erfolgreich, so heilt der Trank die gewünschte Anzahl an Schaden + einen weiteren Schadenspunkt je drei Erfolge.

Vorteile führen dazu, dass Zutaten übrig bleiben. Werden vier Vorteile angesammelt, so reicht das eingesparte Material für einen weiteren Trank.

Je drei Nachteile verursacht der Trank Unwohlsein wie beispielsweise Kopfweh, Übelkeit, Gliederschmerzen. Dieses Unwohlsein dauert im Spiel etwa drei Stunden an und führt in dieser Zeit zu einer Erschwernis bei allen Proben um 1nw6.

Ist die Probe nicht erfolgreich erkennt dies der herstellende Charakter. In diesem Fall sind die Materialien verloren. Misslingt die Probe mit vier oder mehr Erfolgsnegationen ist dieses Erkennen nicht mehr möglich. Zugleich ist die Probe so daneben gegangen, dass der Trank nicht heilt, sonder zwei Punkt tödlichen Schaden erzeugt.

Beispiel:
Soll ein Trank also mindestens zwei Punkte heilen, so ist die Probe um 2+2nw6 = 4nw6 erschwert. Die Probe gelingt mit 3 Erfolgen recht gut. Der Trank heilt also insgesamt 3 Punkte Schaden.

2.3 kritische Treffer heilen

Regeneration

Maximal einmal am Tag ist eine Regeneration möglich. Hierzu muss eine Mindestruhedauer von 8 Stunden Schlaf eingehalten werden. Diese 8 Stunden Schlaf können mit den 8 Stunden Ruhe aus der Wiederherstellung des Gesundheitszustands zusammenfallen.

Regenerationen erfolgen über Konstitutionsproben. Deren Schwierigkeit wird wie in 2.1 Festlegung der Schwierigkeit beschrieben festgelegt.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Der erste Erfolg heilt einen kritischen Treffer. Bei vier oder mehr Erfolgen heilt ein zweiter kritische Treffer. Je drei Vorteile heilt ein nichttödlicher Schaden.

Je zwei Punkte Nachteil erleidet der Charakter einen Punkt nichttödlichen Schaden. Je zwei Erfolgsnegationen wird dem Charakter ein tödlicher Schaden zugefügt.

Heilung

Je Art (profan, magisch, geweiht) kann ein Charakter nur einmal am Tag geheilt werden.

Die Heilung erfolgt über entsprechende Fertigkeitsproben. Deren Schwierigkeit wird wie in 2.1 Festlegung der Schwierigkeit beschrieben festgelegt.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Der erste Erfolg heilt einen kritischen Treffer. Bei vier oder mehr Erfolgen heilt ein zweiter kritische Treffer. Je drei Vorteile heilt ein nichttödlicher Schaden.

Je zwei Punkte Nachteil erleidet der Charakter einen Punkt nichttödlichen Schaden. Je zwei Erfolgsnegationen wird dem Charakter ein tödlicher Schaden zugefügt.

Tränke

Tränke können direkt nach der Einnahme einen kritischen Treffer heilen. Sie müssen zuvor erstellt werden. Hierzu ist eine entsprechende Handwerksprobe notwendig. Damit ein kritischer Treffer geheilt wird, muss der Trank für diese oder eine höhere Anzahl an kritischen Treffern gebraut worden sein.

Tränke zur Heilung kritischer Treffer können nur alle zwei Tage eingenommen werden.

Soll ein Trank hergestellt werden, so muss zunächst die Anzahl an kritischen Treffern festgelegt werden, bis zu der dieser Trank einen kritischen Treffer heilen soll. Die Anzahl an sechsseitigen Negativwürfel ergibt sich aus dieser Anzahl + 1.

Die folgenden Angaben zu Erfolgen, Erfolgsnegationen, Vorteilen und Nachteilen beziehen sich auf die, welche am Ende der Probenauswertung übrig sind.

Beispiele: 1. Soll ein Trank einen kritischen Treffer bis zum 1. kritischen Treffer heilen, so beträgt die Erschwernis 1+1nw6 = 2nw6. 2. Soll ein Trank einen kritischen Treffer bis zum 3. kritischen Treffer heilen, so beträgt die Erschwernis 3+1nw6 = 4nw6.

Ist die Probe erfolgreich, so heilt der Trank einen kritischen Treffer bis zu der gewählten Anzahl an kritischen Treffern. Alle weiteren Erfolge verfallen. Wird ein Trank eingenommen, der bis zum 1. kritischen Treffer wirken würde, der hat Charakter jedoch mehr kritische Treffer erlitten, zeigt der Trank keine Wirkung.

Vorteile führen dazu, dass Zutaten übrig bleiben. Werden vier Vorteile angesammelt, so reicht das eingesparte Material für einen weiteren Trank.

Je drei Nachteile verursacht der Trank Unwohlsein wie beispielsweise Kopfweh, Übelkeit, Gliederschmerzen. Dieses Unwohlsein dauert im Spiel etwa drei Stunden an und führt in dieser Zeit zu einer Erschwernis bei allen Proben um 1nw6.

Ist die Probe nicht erfolgreich erkennt dies der herstellende Charakter. In diesem Fall sind die Materialien verloren. Misslingt die Probe mit vier oder mehr Erfolgsnegationen ist dieses Erkennen nicht mehr möglich. Zugleich ist die Probe so daneben gegangen, dass der Trank nicht heilt, sonder zwei Punkt tödlichen Schaden erzeugt.

2.4 andere Fristen (optional)

Für die Heilung aus 2.2 Gesundheitszustand verbessern und 2.3 kritische Treffer heilen können auch andere Häufigkeiten festgelegt werden, sollte gewünscht sein, dass sie seltener möglich sind.

allgemeine_regeln/kampf_schaden_heilung.txt · Zuletzt geändert: 2019/03/05 21:43 von lule