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allgemeine_regeln:talente_ressourcen

1 Talente

Talente sich besondere Anlagen und Fähigkeiten eines Charakters. Die folgende Übersicht stellt wiederum keine abschließende Aufzählung dar, sondern soll nur der Anregung dienen. Talente, die hier oder bei der jeweiligen Adaption nicht aufgelistet sind, können nur in Rücksprache der Spielleitung gewählt werden.

Die Zahlen in der Voraussetzungsspalte beziehen sich wenn sie Bezug auf ein Attribut nehmen auf den Attributswert. Beziehen sie sich auf eine Fähigkeit auf den Fertigkeitswert.

Talent Voraussetzung Stufen Vorteile
Abwehrstark3 Sportlichkeit in Höhe der Stufe 3 Die Anzahl der Abwehraktionen je Kampfrunde ohne Malus steigt um die Stufenanzahl.
Angriffsstark3 Sportlichkeit 2 1 zwei Nahkampfangriffe pro Kampfrunde ohne Malus
Begabung –– 1 je Fertigkeit +2 Feritigkeitspunkte in der entsprechenden Fertigkeit
Betäubungsschlag3 Waffenlos 1 4 Macht bei erfolgreicher Probe einen zusätzlichen Betäubungsschaden pro Stufe.
bewegter Angriff3 Geschicklichkeit 3 1 Kann sich gleichzeitig bewegen und per Fernkampfwaffe angreifen.
Bewegungsstark3 Sportlichkeit 1 1 zwei Bewegungen pro Kampfrunde ohne Malus
bizarrer Angriff4 1 je Fertigkeit(sbereich) Für Kampffertigkeiten kann ein anderes Attribut als Bezugsattribut gewählt werden. Handelt es sich um eine Fertigkeitsgruppe, so muss für jeden Fertigkeitsbereich seperat das Talent erworben werden.
bizarre geistige Notwehr4 1 Es kann beim geistigen Widerstand statt Raffinesse ein anderes Attribut gewählt werden.
bizarre körperliche Notwehr4 1 Es kann beim körperlichen Widerstand statt Stärke ein anderes Attribut gewählt werden.
Dämmerungssicht2 1 Charakter kann in der Dämmerung besser sehen und erleidet keinen Malus.
Eisenschlag Stärke 3 1 Kann bei waffenlosen Angriffen statt nicht tödlichen auch tödlichen Schaden verursachen.
erhöhtes Attribut2,3 1 je Attribut erhöht den Wert eines Attributs um 1
flink 2 je Stufe Bewegung +2
gute Orientierung 1 +2 Fertigkeitspunkte bei Orientierungsproben
gute Regeneration2,3 Konstitution 3 1 Erholt sich und heilt doppelt so schnell. Nach der Probenauswertung der Regeneration werden Erfolge und Vorteile verdoppelt.
gutes Gedächtnis2 1 Kann sich Dinge besser merken.
guter Kletterer Sportlichkeit 1 1 Klettert in der gleichen Zeit doppelt so weit.
guter Schwimmer Sportlichkeit 1 1 Schwimmt in der gleichen Zeit doppelt so weit.
hart im Nehmen3 2 Kritischetrefferschwelle +1
Heiltrankspezialist3 Handwerk 1 und entsprechender Fertigkeitsbereich 1 Für jeden selbst gewählten 1nw6 heilt der Trank bei Gelingen der Probe zwei Punkte Schaden. Die Erschwernis bei der Herstellung von Tränken gegen kritische Treffer sinkt um 1nw6.
Innere Uhr 1 Kennt immer die Uhrzeit.
Lebensretter3 Medizin 1 1 Verdoppelt nach der Probenauswertung die Erfolge und Vorteile von Medizinproben.
robust3 2 je Stufe Gesundheit +2
Riese1 1 Größe +1
Scharfschütze 1 +1pw8 statt +1pw6 bei gezielten Schüssen
Schnellladen Geschicklichkeit 3 1 Ladevorgang benötigt keine Aktion.
Schnellschütze Akrobatik 2 1 zwei Fernkampfangriffe pro Kampfrunde ohne Malus bei Magazinwaffen oder mit Schnellladen
Schnellziehen Geschicklichkeit 3 1 Waffen ziehen benötigt keine Aktion.
Springaufmännchen Geschicklichkeit 3 1 Aufstehen erfordert keine Aktion.
Sprinter Sportlichkeit 1 1 Rennt in der gleichen Zeit doppelt so weit.
Sprungtalent Sportlichkeit 1 1 Springt doppelt so weit und hoch.
stumpfer Schlag Akrobatik 2 1 Kann mit einer Nahkampfwaffe statt tödlichen auch nicht tödliche Schaden verursachen.

1) nur bei Charaktererstellung wählbar
2) je nach Setting nur bei Charaktererstellung wählbar
3) kann in Richtung cineastischer Spielstil wirken und ist daher optional
4) wirkt sehr stark in Richtung cineastischer Spielstil und ist daher optional

2 Ressourcen

Die Ressourcen geben wieder, auf was ein Charakter Zugriff hat und/oder was er nutzen kann. Sie können sehr vielfältig sein. Es kann besonderer Besitz, wie bessere Waffen oder Rüstungen sein, ein Schiff, Wagen, Rückzugsort oder ähnliches, aber auch Beziehungen, Verbündete, bzw. Status oder Ruhm sein.

Ein Charakter kann mehrere Ressourcen besitzen. Ein Ressource kann mehrere Stufen haben. Je höher die Stufe ist, desto mächtiger oder größer ist die Ressource. Die Entscheidung über Ressourcen sollte immer gemeinsam zwischen Spieler_in und Spielleiter_in getroffen werden.

Ressourcen werden üblicherweise nicht näher vorgegeben. Häufig werden sie jedoch dafür verwendet, um ein schnelleres oder besseres Fortbewegungsmittel beziehungsweise stärkere Waffen und Rüstungen zu haben.

Ressourcen können stufenmäßig aufgewertet werden. Dies kann im Spiel durch eine Überarbeitung, im Fall von Tieren einer Ausbildung oder durch Verkauf und Neukauf erfolgen. Eine Aufwertung sollte immer in Abstimmung mit der Spielleitung erfolgen.

Die Spielenden können ihre Ressourcen auch zusammenlegen, um Gruppenressourcen zu erstellen, welche dann im Spiel allen bzw. einem Teil der Charaktere (die, die Ressourcen beigesteuert haben) gehören.

Auch wenn bereits erworbene Ressourcenstufen nicht verfallen können, so kann eine Ressource im Spiel auch kaputt gehen, sterben oder gestohlen werden. Sie ist dann, wenn auch nicht sofort aber doch zeitnah, in eine neue Ressource umzuwandeln, was im Spiel umgesetzt werden sollte. Dies kann einfach dadurch geschehen, dass eine ähnliche Sache gekauft wird oder auf anderem Wege in den Besitz eines Charakters kommen kann.

Beispiele:

Ressourcen Stufe 1
kleines Flussboot
normaler tierischer Begleiter, wenn sie mehr als Fluff sein sollen also.
Waffe, die um +1pw6 mehr Schaden macht, als eine normale Waffe
Rüstung, die einen Punkt weniger Behinderung hat, als eine normale Rüstung
kleiner Raumjäger

Ressourcen Stufe 2
großes Flussboot
kleines seetüchtiges Schiff
besonderer tierischer Begleiter (je nach Besonderheit auch höhere Stufe)
Waffe, die um +1pw8 mehr Schaden macht, als eine normale Waffe
Rüstung, die zwei Punkte weniger Behinderung oder einen Rüstungspunkt mehr hat, als eine normale Rüstung
kleiner Raumtransporter

Ressourcen Stufe 3
großes seetüchtiges Schiff
Waffe, die um +2pw8 mehr Schaden macht, als eine normale Waffe
Rüstung, die zwei Punkte weniger Behinderung und einen Rüstungspunkt mehr hat, als eine normale Rüstung
großer Raumtransporter
kleines Kampfschiff bspw. eine Fregatte

3 Hinweise zu Adaptionen

Bei Adaptionen sind Anpassungen vor allem bei den Talenten erforderlich, da Ressourcen meist in Abstimmung zwischen Spieler_in und Spielleiter_in festgelegt werden sollten.

Bei den Talenten sollte überprüft werden, welche aus der Liste im gewählten Setting keinen Sinn machen. Als nächstes sollte bei den verbleibenden darauf geachtet werden, ob die Voraussetzungen als auch die Stufenanzahl für das jeweilige Setting passend sind. Als nächster Schritt sollte festgelegt werden, welche Talente nur bei Charaktererstellung gewählt werden können. Zum Abschluss muss noch überlegt werden, ob es für das gewählte Setting weitere Talente bedarf, wie beispielsweise die Fähigkeit Magie zu wirken, sie dann entsprechend festzulegen.

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